mardi 25 avril 2017

Horreur à Arkham : Le jeu de cartes

Après mon article dédié à Star Wars Destiny, j’ai décidé de rester chez FFG pour vous parler d’un
autre jeu qui buzze pas mal… voire même beaucoup, à savoir Horreur à Arkham, le jeu de cartes.
Aaaah Cthulhu, voilà un thème porteur, un peu comme Star Wars, mais pire car on retrouve la tentacule de ce monstre mythique vraiment partout : Pandémie Cthulhu, Shadows over Normandie (la version Cthulhu de Heroes of Normandie), Pocket Madness ainsi que dans la plupart des Kickstarters qui s’amusent à sortir des petits stretch goals en rapport avec la bête.

Et à côté de tout ça, il faut encore ajouter les jeux que FFG édite déjà depuis de nombreuses années : Horreur à Arkham, Le signe des anciens, Les demeures de l’épouvante et Les contrées de l’horreur. Bref, de ce côté-là, on frôle encore une fois l’indigestion mais évidemment, cela ne les a jamais arrêtés et donc voilà qu’ils nous proposent leur version « Jeu de cartes évolutif » de la chose et c'est Nate French qui est aux commandes.
Ce nom ne vous dit peut-être pas grand-chose mais c'est lui qui a designé le Seigneur des Anneaux, jce et vu la réputation du jeu, on peut dire que ce monsieur sait y faire.

Est-ce que cela en vaut la peine ?


Parlons tout d’abord un peu du packaging, pour changer. On remarquera tout de suite que FFG a changé le format de leur format concernant les jeux de cartes. Fini les tailles standards de « gros jeux » comme Descendance, Great Western Trail, etc, on nous propose à la place une toute petite boîte qui est bien plus en raccord avec ce qu’on nous propose à l’intérieur. Pour une fois, on pourrait penser que c’est une bonne chose, mais non !

Une ancienne boîte du Seigneur des Anneaux,
le jce comparé au nouveau format

C’est un jeu évolutif avec des nouvelles cartes qui arrivent tous les mois, donc les joueurs étaient heureux d’avoir une grande boîte pour pouvoir les ranger… c’est juste aberrant. Du coup, ils ont également revu la qualité des extensions (normales ou deluxes), et là aussi, gros problème concernant les boîtes deluxes qui permettaient avant de stocker du matos supplémentaire. Ici, on se retrouve avec une simple boîte très très mal pensée en carton très fin qui s’abîme extrêmement facilement et qui ne sert à rien. Grosse déception !


Même format pour les extensions "Deluxes",
mais la qualité n'est plus au rendez-vous


Après cette intro mille fois trop longue, et si on parlait un peu du jeu maintenant ?


Horreur à Arkham, le jce, est donc un jeu coopératif où vous incarnez de 1 à 4 enquêteurs œuvrant pour déjouer des conspirations et élucider des mystères occultes, tout en surmontant les démons personnels qui hantent vos passés.

Nous sommes face à un jeu à scénarios (composé d’un deck Acte et d’un deck Rencontre), la boîte de base vous propose 3 scénarios formant une première campagne : « La nuit de la Zélatrice ».
Chaque scénario est évidemment jouable séparément mais le système de campagne est bien ficelé et il serait donc dommage de passer à côté.

Pour chaque scénario, vous avez droit à une petite introduction, le but et les conditions de fin de partie. Pour finir, sachez qu'il y a plusieurs fins possibles et que bien souvent, la fin que vous choisirez aura des conséquences pour la suite de la campagne.

En utilisant le système de campagne, vous pourrez aussi gagner de l’expérience entre chaque scénario que vous dépenserez dans l’achat de nouvelles cartes.

En début de partie, chaque joueur va choisir un investigateur. Ces investigateurs sont répartis en 5 classes :

-          Les Gardiens (Roland Banks), plus axés sur le combat
-          Les Mystiques (Agnès Baker), illustré par Agnès  Baker, plus axés sur les sorts de magie
-          Les Truands (Skids "o"Toole), les coups en douce et les ressources, c’est leur truc
-          Les Chercheurs (Daisy Walker), la récolte d’indices, c’est leur dada
-          Les Survivants(Wendy Adams), rester en vie par tous les moyens

Les 5 investigateurs de la boîte de base

Tous ces investigateurs sont caractérisés par 4 traits : volonté, intelligence, lutte et agilité. Ces traits vous serviront à résoudre les différents tests de compétence que vous aurez à réaliser pendant le jeu. Enfin, vos personnages possèdent 1 ou 2 petits pouvoirs spéciaux, ainsi que des points de vie et des points de santé mentale.
Eh oui, c'est un peu tout le piment des jeux basés sur Cthulhu, vous pouvez mourir ou devenir fou… ce qui revient au même, en fait ^_^

S’en suit la création du deck de cartes que vous allez jouer. Chaque classe possède des cartes qui lui sont propres. Lors de la création de votre deck, vous devrez réunir 30 cartes parmi lesquelles se trouveront, forcément, des cartes de votre classe mais également des cartes d’autres factions suivant quelques restrictions indiquées sur la carte de votre personnage.
A ces 30 cartes, vous ajouterez également les objets favoris de votre personnage et finalement une faiblesse. Car oui, votre personnage a un passé, un vécu qui l’a traumatisé et vous devrez composer avec cette faiblesse pendant la partie.


Roland Banks avec sa petite histoire et ses attributs

Roland Banks avec sa petite histoire et ses attributs

Ensuite, on sélectionne et on prépare le scénario choisi en se référant au guide de campagne qui vous indique quels types de cartes vous aurez besoin pour créer le deck Acte et le deck Rencontre.
Préparez le sac du Chaos en y mettant tous les pions repris sur la fiche du scénario.
Ce sac servira lors de tous vos tests.

Le sac du Chaos

Finalement, après avoir mélangé son deck, chaque joueur pioche 5 cartes, réalise éventuellement un Mulligan et reçoit 5 ressources. Voilà, vous êtes prêt pour l’aventure.

La mise en place du scénario initial

Le tour de jeu


Il se déroule comme suit : La phase de Mythe, la phase des Investigateurs, la phase des Ennemis et enfin, la phase d’entretien.

La phase de Mythe :

a/  On place un pion Fatalité sur l’Intrigue
b/  On avance l’Intrigue si le seuil de Fatalité a été atteint.
c/  Chaque investigateur pioche une carte du deck Rencontre.

Je ne peux malheureusement pas vous en dire plus sans risquer de spoiler l’histoire mais en gros, ajouter des pions fatalité, c’est le mal ^_^
Cela fait avancer l’histoire et les difficultés seront de plus en plus grandes.


L'Acte 1 (à droite) me demande de trouver 2 indices par investigateur pour pouvoir passer à l'Acte suivant. Par contre, à gauche, l'Intrigue 1 m'indique qu'au 3ième pion Fatalité posé, nous avancerons à l'Intrigue 2 où cela risque de se gâter.

Dans le deck Rencontre, vous ne trouverez que 2 types de cartes (du moins au début de cette campagne) : des cartes Traitrises et des cartes Ennemis.
Les cartes Traitrises vous demanderont d’effectuer un test de compétence que j’expliquerai plus bas. Tandis que les monstres viendront vous enquiquiner sur les lieux où vous investiguez.

La phase des investigateurs :

A son tour, chaque investigateur pourra effectuer 3 actions parmi les suivantes :

a/  Piocher une carte ou gagner une ressource
b/  Jouer une carte de sa main en payant le coup
c/   Activer une capacité présente sur une carte
d/  Se déplacer d’un lieu vers un lieu connexe
e/  Enquêter dans le lieu où il se trouve
f/  Combattre un ennemi
g/  Tenter d’échapper à un ennemi

Quelques mots sur les dernières actions :

Enquêter : L’action principale du jeu ;o) Chaque lieu que vous visiterez possèdera 1 ou plusieurs indices que vous devrez récolter afin de résoudre les mystères et ainsi faire avancer votre histoire. Ces lieux possèdent une valeur occulte qui représente la valeur que vous devez égaler lors de votre test d'intelligence.
Ce test se déroule comme suit : prenez votre valeur d'Intelligence, ensuite défaussez autant de cartes comportant le même symbole, ajoutez les bonus éventuels de vos cartes puis tirez un token au hasard dans le sac du Chaos.
Le total que vous obtenez doit être égal ou supérieur à la valeur occulte du lieu pour pouvoir y ramasser 1 indice.


Ici, la valeur occulte du lieu est de 2. Roland a une valeur d'intelligence de 3.
Il décide que cela sera suffisant pour ce test et tire un token au hasard du sac du Chaos.

Il tire un "-1" ce qui lui fait un total de 2, il égalise donc la valeur occulte et cela lui permet de prendre un indice du lieu.

Combattre : parfois, vous n’aurez pas le choix et vous devrez affronter des monstres, à nouveau cela se passe grâce à un test de compétence.


Ici, nous avons affaire à une Nuée de Rats. Le chiffre en haut à gauche représente la difficulté du test de Lutte. Le chiffre de gauche représente la difficulté pour échapper au monstre. Le chiffre au centre représente les points de vie de l'ennemi. Si l'attaque échoue, l'Ennemi vous inflige les dégâts indiqués en bas, ici, 1 point de vie.

Les combats sont parfois inévitables car une fois que vous êtes engagés avec un ennemi, vous ne pouvez plus effectuer certaines actions comme vous déplacez ou recherchez des indices sans prendre des attaques des monstres en présence.

Echapper à : au lieu de combattre, on peut très bien tenter de s’échapper, cela a 2 avantages : d’abord si vous échappez à un ennemi, celui est trop occupé à vous chercher et ne fera donc rien d’autre à son tour (en gros, on l'incline).

Deuxièmement, si vous échappez à un ennemi, vous serez libre de faire les actions que vous voulez par la suite.

La phase des Ennemis :

a/ Les ennemis possédant le mot-clé "Chasseur" se déplace d'un lieu vers l'investigateur le plus proche
b/ Chaque ennemi engagé attaque, si possible, en infligeant simplement les dégâts indiqués sur sa carte.

La phase d'entretien :

Durant cette phase, on redresse simplement toutes les cartes inclinées, les joueurs piochent 1 carte et gagnent une ressource.

L’avis


Je ne suis pas clairement pas un expert de l’univers de HP Lovecraft, je n’ai jamais lu un seul bouquin de ce monsieur et malgré mon passé de roliste, je n’ai joué qu’une seule fois au jeu de rôle éponyme. Par contre, je pense avoir joué à quasiment tout ce qui a pu se faire en jeu de société sur le sujet (sauf Pandémie Cthulhu.. Désolé, mais là, je peux pas ^_^), et ce que j’ai toujours aimé dans ces jeux, c’est l’ambiance qui est omniprésente.
Pour le coup, avec Horreur à Arkham, le jce, on passe encore au stade supérieur : jamais l’ambiance n’avait autant suinté des cartes, les illustrations sont tout bonnement magnifiques et rien qu’en les regardant, vous êtes plongés dans cette ambiance ultra dark, inquiétante que doit refléter tout jeu comportant le mot « Arkham ».


Quelques aillustrations

Les textes sont très bien écrits / traduits (gros effort de leur part depuis ces dernières années) et c’est tout simplement, à l’heure actuelle, le meilleur jeu narratif qui existe sur le marché. Les "faiblesses" ne font que renforcer ce sentiment narratif car même si elles sont gênantes, elles ne sont pas insurmontables mais ajoutent du piment et du relief à votre personnage.

Pour ne rien gâcher, le jeu est jouable en solo ou en duo pour des parties entre 45 et 90 minutes et ça tourne vraiment bien.

Le système est, quant à lui, connu de tous depuis belle lurette mais, encore une fois, FFG a le don et la manière de nous sortir une petite entourloupe qui suffit à redonner vie à toute la méca, et je parle ici des icônes de compétences que l’on retrouve sur les cartes. C’est ingénieux, malin et diablement indispensable pour passer les différents tests. Et si vous les trouvez trop facile, il vous suffira d’augmenter la difficulté du scénario et on en reparle après ^_^


Les différentes difficultés du jeu

Les tests, parlons-en… Aaaaah, ce fameux « sac du chaos », sac qui n’existe pas, en tout cas, pas dans la boîte de base. Pourquoi ? Pourquoi ? Pourquoi ? Un bête sac en toile allait-il changer le prix de vente ? Vraiment ?

Maintenant, oui, un simple bol suffit à remplir cette fonction. C’est juste qu’encore une fois, on a l’impression qu’on grapille tout ce qu’on peut grapiller et franchement, pour une boîte d’édition de cette envergure, c’est triste.

Je dois tout acheter ?


Non, bien sûr que non, même si vous n’aurez plus la surprise de l’intrigue, le jeu possède une certaine rejouabilité. Outre le fait que vous risquez d’échouer un certain nombre de fois, je vous conseille d’essayer tous les investigateurs : ils ont tous des forces et faiblesses qui font que vous aurez un ressenti différent sur le même scénario.

Alors, oui, le jeu mentionne que l’on peut y jouer jusque 4 mais sur la boîte, il est stipulé 2 joueurs…c’est qui qui a raison ? Et bien, c’est simple : si vous jouez à 2 et que vous la jouez de manière désinvolte, alors, une boîte suffira.
Par contre, si vous voulez jouez de manière sérieuse, alors, mieux vaut directement acheter 2 boîtes de base et je suppose qu’à partir de ce moment, jouer à 4 devient également possible.

Sinon, la première extension « Deluxe » est déjà sortie : « L’héritage de Dunwinch ». A l’intérieur vous trouverez les 2 premiers scénarios formant le début de la nouvelle campagne ainsi que de nouvelles cartes à ajouter à vos decks personnages.
Quand vous aurez terminé cette boîte Deluxe, il ne vous restera plus qu’à attaquer les paquets « Mythe » qui prolongent cette nouvelle campagne, ils seront au nombre de 6 et on est déjà quasiment à la fin de la campagne. Ensuite, viendra une nouvelle Deluxe, etc etc. Oui, le rythme est soutenu.

Pour terminer, revenons à la boîte : je ne possède pas encore toutes les extensions sorties et il est déjà difficile de faire tenir tout ça dans cette petite boîte, et surtout de les classer. J’ai été obligé de penser à des alternatives de stockage et j’ai voulu tester « The Broken Token », ce qui a évidemment alourdi la facture, mais je n’avais vraiment pas le temps, ni l’envie de réaliser un insert. Même si une solution Ikea aurait clairement fait l’affaire.

Et cet insert de Broken Token, ça donne quoi ?


Eh bien, c’est pas mal ! Tout est bien pensé et effectivement, je pourrais ranger encore pas mal d’extensions. Le montage prend un peu de temps car il faut bien mettre de la colle un peu partout pour que tout tienne correctement. L’ensemble fait très bel effet mais bon, à 29 euros, encore une chance. Pour info, j’avais longuement hésité avec l’insert proposé par Gosu Zone… voilà, la prochaine fois, je testerais chez eux.

Quitte à pousser dans la customisation, je vous conseille le tapis de jeu « Horreur à Arkham », il coûte environ 35 euros et il est vraiment splendide.
Il me semble un peu petit pour jouer à 4 dessus, mais si vous ne jouez qu’à deux, il sera excellent.

Le fameux playmat

Des joueurs ont remarqué que les petits tokens du chaos s’abîmaient assez vite. Du coup, j’ai vu apparaître un nouveau type de protection : des capsules en plastique !
A la base, elles sont utilisées pour encapsuler les pièces de monnaie et ici, on va les utiliser pour protéger les pions du chaos. Je n’ai pas assez joué pour dégrader mes tokens donc je n’ai pas testé mais sachez que cela existe et que cela ne coûte pas très cher. Conseil : prenez les capsules de 26mm, elles seront trop larges mais vous sortirez facilement vos tokens.

Les capsules !

Bref, ne passez pas à côté d'une des meilleures expériences de jeu de ces derniers mois et essayez-le une fois !
Bon jeu.
Al

Fiche Technique
Joueurs : 1 à 2
Durée : 60 à 120min
Age : 10+
Auteurs : Nate Fench et Matthew Newman
Editeurs : Fantasy Flight Games / Edge
Distributeur : Asmodee

jeudi 20 avril 2017

Des Jeux, Des Bières, et plus qu’une fois #3


Voici déjà venir la 3ème soirée Des Jeux, Des Bières, et plus qu'une fois !!!

Nous aurons le plaisir d'accueillir Théo Rivière.
C'est l'auteur de "Sea of Clouds" sorti en 2016 chez Iello.
Celui-ci viendra vous présenter le jeu mais il viendra également avec quelques protos sous le bar.

Dans "Sea of Clouds", choisissez votre capitaine, partez à la conquête des airs, explorez les îles à la recherche de trésors, de reliques et de rhum, recrutez astucieusement votre équipage et affrontez vos adversaires pour devenir un pirate de légende !

Dicium sera également de retour.
Mais cette fois avec 2 tables pour vous permettre de tester une des 4 versions du jeu.

Dicium est le prochain jeu de Geek Attitudes Games (sortie prévue pour Essen 2017).

C'est un jeu de dés où chaque combinaison vous permet de réaliser différentes actions sur un plateau central ou de développer votre "personnage" en acquérant de plus en plus de compétences. L'originalité du concept est de proposer, sur base d'une mécanique commune et avec le même pool de dés, plusieurs plateaux différents, représentant chacun un univers et une sensation de jeu unique. Un jeu coopératif, une course steampunk, un type civilisation, un jeu d'équipe...

Dans la sélection DJUF, nous aurons le plaisir de présenter 2 excellents jeux :
L'Empereur des jeux Opla, un de nos derniers coups de cœur.
Et Magic Maze, le jeu belge qui a fait le buzz en ce début d'année.

Evidement, d'autres jeux seront disponibles sur place.
Pour rappel, le Dynamo offre à l'année une ludothèque d'une trentaine de jeux, nous en amènerons quelques uns en plus.
Vous pouvez toujours amener vos propres jeux, des tables libres sont disponibles.

Comme d'habitude, il y aura la boîte à goodies.
Vous ramenez des goodies dont vous n'avez pas besoin et repartez avec ceux qui vous intéressent, le tout en libre service.

Les infos :
Quand - Mercredi 26 avril 2017 de 19 à 23h (libre à vous de prolonger)
Lieu - Dynamo Bar de Soif (chaussée d'Alsemberg 130 à Saint-Gilles)
Entrée - GRATUITE !!!
Evénement Facebook : ICI

Pour rappel, le Dynamo bar de soif vous proposera une carte de 18 bières pression, des vins bio, des softs, des hot-dogs, des assiettes charcuterie/fromage... de quoi passer une bonne soirée, et en prime, le bar est ouvert normalement pendant la soirée, vous pouvez donc juste boire un verre et passer votre curiosité.

On se voit là bas, une fois...

Cowmic


vendredi 14 avril 2017

Dreams

Ca y est, il est sorti en Belgique ! Précipitez-vous, Dreams est en boutique et il n’y en aura pas pour tout le monde !!!

Heu, excusez-moi, je m’emballe…
Reprenons au début.
Dreams est un jeu de Olivier Grégoire sorti à Essen 2016 chez Zoch. Malheureusement, jusqu’ici, il n’était pas possible de l’acquérir en Belgique. Je vous passe les détails, mais en gros, il n’y a pas eu de tirage du jeu en version uniquement francophone pour des raisons qui son propres au secteur ludique et au domaine des droits d’édition. Le choix éditorial, qui a pour conséquence le prix, fait évidemment partie du problème. Heureusement, la version de Zoch est multilingue et après une longue attente, une livraison unique du jeu est disponible en boutique. Vous retrouverez la liste des boutiques où celui-ci est disponible en bas de cet article. FONCEZ PAUVRES FOUS, il n’y en aura pas pour tout le monde.

Dreams, le pitch…


Alors que les dieux étaient réunis dans les grandes salles du temple baignées de lumière pour contempler l'obscurité du ciel, il leur vint une idée divine : 
"Ne serait-il pas fantastique d'offrir aux hommes des images, des visions et des rêves ?"

Les dieux commencèrent alors à illuminer le ciel de constellations.
Soudain, ils remarquèrent que les portes du temple étaient restées grande ouvertes.
Se pouvait-il qu'un simple mortel se soit glissé à l'intérieur ?
Avait-il l'intention de découvrir l'œuvre des dieux, voire d'en tirer profit personnellement ?

Les dieux décidèrent de découvrir qui s'était caché parmi eux. Ils choisirent donc une vraie vision et trois mirages. Ensemble, toutes les "personnes" présentes durent placer les étoiles dans le ciel, de manière à ce que tous les dieux puissent y reconnaître la vraie vison. Seul le mortel devrait répartir ses étoiles dans le firmament, au hasard et sans inspiration divine.

"La vraie vision restera un mystère pour lui, ce qui le trahira."
Et c'est ainsi que les dieux entamèrent le jeu...



Dreams, c’est quoi ?


C’est un jeu qu’on pourrait ranger dans la même catégorie que Dixit, un jeu qui fait appel à votre imagination.
Nous incarnons des dieux, parmi nous s’est glissé un simple mortel, mais lui seul sait qu’il n’est pas un dieu…

Le principe est donc assez simple. Un ovale sert d’aire de jeu. 4 cartes contenant une illustration sont tirées au hasard et disposées à côté de l’aire de jeu. 3 d’entre elles sont des mirages. Seuls les dieux savent quel rêve est la vrai vision et ils devront illustrer celle-ci sous la forme d’une constellation au moyen d’étoiles. Ils ne devront pas le faire trop ouvertement, car cette vision doit rester cachée du mortel. Celui-ci essaiera de reconnaître la vrai vision pour faire semblant de participer à la création de la constellation de manière convaincante et ainsi ne pas être démasqué.

Les dieux essaieront de retrouver l’humain. L’humain quant à lui essaiera de découvrir quelle est la carte qui devait être représentée. Les dieux essaieront évidement que la carte ne soit pas découverte et l’humain tentera de conserver son identité secrète.

Chacun marquera des points sur la voie des dieux en fonction des différentes situations et le joueur qui aura le plus progressé sur cette voie remportera la partie.
C’est subtile et surtout fort poétique.

Dreams, le matériel et sa mise en place…


On installe le firmament au centre de la table, c’est un playmate ovale en néoprène.
On place, de chaque côté de celui-ci, les deux parties de la voie des dieux.
Chaque joueur choisit une couleur parmi les 6 disponibles. Il prend le disque de vote de la couleur correspondante et place le croissant de lune de sa couleur sur le zéro de la voie des dieux (lors de la première partie, il faudra assembler les disques de vote, les instructions sont claires). Il reçoit également 3 étoiles : 1 blanche, 1 grise plus grosse et 1 noire.
On forme ensuite 4 piles avec les jetons dieux. Chaque pile doit contenir les jetons avec le même nombre (de 1 à ) et être composée d’un jeton de moins que le nombre de joueur. On ajoute ensuite à chaque pile un jeton mortel.
On garde les marqueurs de 1 à 4 à côté du plateau.
On mélange les 74 cartes rêves joliment illustrées par plusieurs artistes différents, on en reparlera plus loin.



Dreams, comment ça marche ?


Une partie se déroule en plusieurs manches où chacune est composée de 5 phases :
- Retournement des rêves ;
- Attributions des rôles ;
- Placement des étoiles ;
- Vote et révélation ;
- Marquage des points sur la voie des dieux.
  • Retournement des rêves :

On retourne 4 cartes rêve, on forme un carré et on attribue à chacune un des marqueurs allant de 1 à 4. Les cartes sont donc maintenant identifiées avec un numéro. Les cartes sont placées en haut de l’ovale du firmament et avec une orientation qui correspond, en effet l’illustration sur la carte se trouve également dans un ovale.

  • Attributions des rôles :

Les 4 piles de jetons dieux sont placées au centre de la table. Tous les joueurs ferment les yeux sauf un. Celui-ci permute 2 piles de jetons dieux. Il ferme les yeux et le joueur suivant les ouvre et effectue la même manœuvre jusqu’à ce que chacun ai permuté 2 piles de jeton. De cette manière, plus personne ne sait quel numéro est dans les différentes piles de jetons.

Le dernier à avoir fermé les yeux choisit une pile et distribue les jetons face cachées à chacun. Les joueurs prennent alors connaissant du jeton reçu. Les dieux savent alors le numéro du rêve qui correspond à la vision, tandis que l’humain ne la connait pas.


  • Pose des étoiles :

Le joueur qui a distribué les rôles commence. Il pose une étoile sur le tapis. Puis c’est au joueur suivant et ainsi de suite. Chaque joueur a le choix de l’étoile qu’il pose parmi les 3 qu’il possède et bien évidement, il la pose où il veut sur le firmament. Tout placement est définitif. Lors du 2ème tour, les joueurs n’auront plus le choix qu’entre 2 étoiles. Et au 3ème, il ne pourra poser que celle qu’il lui reste.

Le placement des étoiles a pour but de marquer les détails les plus remarquables de l’illustration de la carte et ce pour représenter certains points de la vrai vision. Ce qui évidement est compliqué pour le mortel qui ne sait pas quelle carte il doit représenter.

Il faut donc être attentif quand vous êtes un dieu, que votre regard ne traîne pas trop sur la carte vision...

Exemple 1 :

La carte 2 est celle qu'il faut faire deviner :


Les joueurs placent leurs étoiles à tour de rôle pour en arriver à cela :


Si on compare :


La grosse étoile grise du haut peut représenter la planète, et les 2 petits à ses cotés l'anneau de celle-ci. Les grosses étoiles au milieu à gauche, le corps de la créature, et celle juste au dessus noire, l’œil de celle-ci. La grosse étoile en bas, le lit, et la petite transparente le bonhomme dedans. Les 3 petites étoiles noires alignées au milieu pourraient représenter l'horizon. Ce qui nous laisse une étoile en haut à gauche qui ne correspond à rien, c'est probablement le mortel qui l'a posée...

Exemple 2 :

Le rôle du mortel n'est pas évident car les images peuvent présenter des points d'intérêts communs.
Ici les 2 pierres noires ont été posées avant que celui-ci ne doivent jouer.
Il peut poser sa grosse étoile pour représenter le poisson du milieu :


Il peut poser sa grosse étoile pour représenter la grosse planète du milieu :


En fonction de son positionnement, soit il passera pour un dieu, soit il sera démasqué...
Au vu du final, je vous laisse deviner quelle était la bonne solution :


Exemple 3 :

Le "train" réalisé avec mon fils de 2 ans et demi :


Ici, nous avons choisi de symboliser les roues les plus grosses avec les grosses étoiles. Les 2 petites avec d'autres plus petites. Les noires alignées symbolisent l'horizon. Le reste est un peu "free style" par rapport au personnage, son bâton et la fumée. C'est assez marrant qu'en expliquant au petit ce que je faisais (il a été un super assistant), il a de lui-même nommé la carte "train" et voulu placer les étoiles pour les roues. Comme quoi, ça parle de soi-même :)

  • Vote et révélation :

Tous les joueurs votent secrètement en tournant leur disque jusqu’à ce que leur choix soit dans la branche manquante de l’étoile. Les dieux parieront sur la couleur du joueur mortel, quant au mortel, il pariera sur le numéro de la vrai vision.

Le mortel vote pour une carte donc un numéro :


Les dieux votent pour un joueur donc une couleur :


Une fois que tout le monde a voté, les joueurs dévoilent leurs disques en même temps et retournent leurs jetons dieux.

  • Marquages des points sur la voie des dieux :
Le mortel marque 3 points si personne n’a parié sur sa couleur (il n’a pas été démasqué) et 2 s’il a parié sur le numéro de vrai vision (il a donc bien déchiffré la vision des dieux).
Chaque dieu marque 2 points si il a parié sur la couleur du mortel (il l’a démasqué) et 1 si personne n’a parié sur sa couleur.
Ces points sont ajoutés sur la voie des dieux en déplaçant la demi-lune de la couleur du joueur.

Exemples :


Ici, la carte vision était la 2.
Le mortel (bleu) l'a découvert donc 2 points car il a parié sur la bonne vision mais pas de point supplémentaire car il a été découvert par jaune et rouge.
Le dieu vert marque 1 point car personne n'a parié contre lui.
Le dieu jaune marque 1 point car pas indiqué par les autres et 2 points pour avoir découvert le mortel.
Le dieu rouge marque 2 points pour avoir découvert le mortel mais pas de point supplémentaire car il a été indiqué par vert.


Ici, la carte vision est la 2 également.
Le mortel n'a pas parié sur la bonne carte, il ne remporte donc pas de point pour ça, par contre personne n'a parié sur lui, il remporte donc 3 points.
Mes dieux bleu et jaune ne marquent pas de point car n'ont pas trouvé le mortel et ont été désigné par d'autres dieux.
Rouge remporte 1 point car personne n'a indiqué sa couleur.

Les points sont indiqués au moyen des lunes sur la voie des dieux :


  • Manche suivante :

Si personne n’a atteint 16 points, la partie continue. Chacun reprends 3 étoiles, les cartes rêves utilisées sont mises de côté, les jetons utilisés à ce tour son rempilés face cachée et mélangés. Le premier joueur passe au joueur de gauche de celui du tour précédent et on recommence les 5 étapes.

  • Fin de la partie et vainqueur :

La partie s’arrête une fois qu’à la fin d’une manche, un joueur a atteint 16 ou le dépasse. C’est celui le plus avancé sur la voie des dieux qui l’emporte.

Dreams, ça rend comment ?


Avouez que, juste en voyant la couverture de la boîte, ça donne envie. Dans le style, c’est une de mes préférées.
Le tapis en néoprène est super agréable à jouer, mais un plateau en carton aurait fait l’affaire (et fait baisser le prix). Les petites étoiles sont sympathiques et j’aime le fait qu’il y ait 3 couleurs et 2 tailles différentes.
Les illustrations sont superbes. Et vous avez en prime droit à 8 illustrateurs différents. Ce qui donne évidement des styles différents. Comme dans Dixit, ces cartes font le jeu à elles seules.
Parmi les illustrateurs, on retrouve le célèbre Miguel Coimbra de 7 Wonders & Smallworld, entre autre...
Les disques sont pratiques, attention par contre de ne pas les faire pivoter quand vous êtes au moment de la révélation.
Bref, du bien beau matériel, une très belle édition. Même si pour moi, la boîte est trop grande pour ce qu’elle contient (oui je sais, je remets de nouveau du pétrole sur le feu avec ces histoires de tailles de boîtes mais on y consacrera prochainement un article complet).

Les 8 illustrateurs différents en une seule image :



Dreams, notre avis…


Avant tout, autant être honnête, je connais Olivier Grégoire qui nous propose ce jeu. Auteur de Piratoons et Aya, entre autre. C’est quelqu’un que j’apprécie et j’ai été fort chagriné que ce jeu mette aussi longtemps à arriver (malheureusement en quantité limitée) dans nos boutiques. Je suis donc ravi d’avoir enfin pu écrire cet article. Voici donc mon avis.

Personnellement, j’adore (et pourtant, on est loin de mon terrain de jeu de prédilection). Si vous aimez par exemple Dixit, ce jeu est fait pour vous (on peut aussi parler de Mysterium).
Quand on reçoit l’explication et qu’on voit la première fois les cartes rêves, on se dit « mais comment veux-tu que je représente ça avec ces 3 fichues étoiles en plastique ? ». Et c’est normal je pense. Mais essayez et vous verrez, ça se met en place tout seul. En quelques manches, vous serez complément immergé dans la partie. Des argumentations feront d’ailleurs souvent débat lors de la révélation et cela apporte encore plus de convivialité au jeu.

Ce n’est pas le jeu qui plaira à tout le monde par contre, et certaines personnes ne rentreront pas du tout dedans. La représentation avec les étoiles sur le firmament est quand même totalement abstraite. Je ne saurais pas décrire le profil du joueur qui aimera ou n’aimera pas, y a pas de formule magique.
Mais lors de la dernière soirée DJUF, j’ai aiguillé plusieurs personnes au feeling vers la table qu’Olivier animait en totale improvisation et j’ai pu constater que les personnes l’essayant y prenaient beaucoup de plaisir et arboraient de beaux sourires. Donc, si vous avez l’occasion de l’essayer, faites-vous votre propre idée, c’est toujours la meilleure chose à faire.
Vous prendrez aussi beaucoup de plaisir à regarder les cartes, il ne sera pas rare que quelqu’un demande à prendre une carte en main pour en voir plus de détails (et ce non pas dans l’intérêt de la partie mais pour son plaisir visuel).
Petite remarque, ça se joue de 3 à 6 joueurs et pas de mode duo.


Ce jeu fera appel à votre imaginaire et la manière dont vous voyez les choses influenceront forcément le placement de vos étoiles. J’ai un souvenir d’une partie durant laquelle 2 dieux se chamaillaient sur ce qui pour chacun d’eux était le point d’importance de l’image à représenter. Ou encore de personnes plaçant systématiquement les étoiles au mauvais endroit car elles n’arrivaient pas à mettre à l’échelle un point de la carte par rapport au firmament « - t’as voulu représenter quoi par cette étoile ? – ben l’arbre pardi ! – heu t’aurais dû la mettre 10 cm plus haut ton étoile alors :p ». Bref, des situations cocasses… en fait, à vous en parler, je me rappel de bons moments.

Le choix éditorial donne un prix boutique assez élevé, comptez 40 à 45€. 
Ce qui explique pourquoi vous ne le retrouverez que dans peu de boutiques et pas en énorme quantité.
Et là, j’adresse mes sincères remerciements à ces boutiques qui rendent ce jeu disponible. En voici la liste des points de vente qui ont été approvisionnés avec le lien vers le site internet.
Filigranes à Bruxelles
Jeux de nim à Enghien
Case Départ à Louvain La Neuve
La Parenthèse à Liège
Fox et Cie à Messancy
L’Autre Monde à Liège
Autre Chose à Hannut
Sajou à Bruxelles
Si votre boutique a été livrée et qu'elle n'est pas dans cette liste, contactez nous, nous compléterons (desjeuxunefois@gmail.com).
Si vous en voulez un, je ne peux que vous conseiller de foncer, y en aura pas pour tout le monde.
Peut-être que si l’engouement est important, il y aura une seconde livraison…

Bon, faut que je vous laisse, j’ai envie d’y rejouer, faut que je trouve des joueurs.
Mais avant de partir, je voulais juste féliciter encore Olivier pour son bon jeu et lui souhaite beaucoup de succès pour les prochains à venir.

Direction le pays des rêves une fois.

Cowmic

Fiche technique :
Joueur : 3 à 6
Age : 10+
Prix : 40 à 45€
Edition : Zoch
Auteur : Olivier Grégoire
Illustrateurs : 
Miguel Coimbra, Tina Kothe, Victor Boden, Giulia Ghigini, Alexander Jung, Matthias Holländer, Timo Kümmel, Tobias Schweiger

Dreams à la soirée DJUF #2 :


jeudi 13 avril 2017

L’Empereur

Aujourd’hui, j’ai le plaisir de vous présenter L’Empereur, le dernier Jeux Opla.
Jeux Opla, ça vous dit quelque chose, n’est-ce pas ?!?
On vous en a déjà parlé dans plusieurs comptes rendus de manifestations, et je vous avais présenté mon giga coup de cœur du BGF 2016 (
ICI) : Hop Le J’ton (ICI).
Je suis très fan de ce que fait Florent avec ses jeux éco responsables et aux thèmes allant dans le même sens. On est ici une fois de plus dans le même principe. Mettez vos doudounes, je vous emmène sur la banquise.

Le pitch…


« Jamais un parcours à priori sans encombres n’aura été autant inattendu !
Votre manchot doit quitter la colonie pour aller se nourrir à l’océan, puis revenir à la colonie. Votre instinct vous guidera pour choisir le bon chemin, éviter le blizzard et profiter de l’aide des autres.
Mémoire et tactique seront indispensables pour gagner cette course !
 »

C’est un petit jeu de parcours fun, malin et retors où les joueurs devront amener leur manchot jusqu’à l’océan et revenir les premiers à la colonie. Hyper simple, le tour de jeu comprend 2 actions : le déplacement du manchot et le déplacement d’un jeton Météo ! Beaucoup de tactiques et un peu de mémoire seront nécessaires…




Le matériel et mise en place…


# 32 tuiles Banquises (recto : une des 8 lignes de la banquise / verso : par ligne (= 4 tuiles), les 4 différentes couleurs des manchots – un œil apparaît au verso de certaines tuiles).
# 6 jetons Météo (3 blancs = beau temps / 3 noirs = mauvais temps).
# 4 manchots de 4 couleurs (bleu, rose, jaune, vert).

Tout ce superbe matériel est fabriqué en France. Vous retrouverez dans le livret une page consacrée à la démarche écologique de la fabrication du jeu.

La mise en place est simple :
On mélange les tuiles Banquises faces "couleur" cachées et on place celles-ci (sans prendre connaissance des couleurs) en 8 lignes de 4 en fonction du dessin (voir photo dessous). On place les manchots du coté colonie. Et on répartit les jetons Météo comme indiqué dans les règles.



Les manchots sont coté colonie
8 rangées de 4  tuiles (avec 4 couleurs différentes dessous)

A 4 joueurs, 4 manchots. A 3 joueurs, 3 manchots.
Et subtilité à 2 joueurs, on a chacun 2 manchots. J’expliquerai la spécificité des parties "duel" plus loin.

Comment ça marche…


Le but est d’emmener votre manchot de la colonie jusque l’océan pour se nourrir et d’ensuite rentrer à la colonie. Le premier à avoir fait l’aller-retour sera le gagnant.

Le dernier à avoir vu un manchot commence. Puis, chacun jouera à son tour dans le sens des aiguilles d’une montre.

Le tour d’un joueur se compose de 2 actions obligatoires :
  • déplacez votre manchot
  • déplacez un jeton Météo

# Déplacez votre manchot :
Le joueur doit déplacer son manchot vers une tuile adjacente (en haut, en bas, à droite, à gauche ou en diagonale) à celle où il se trouve.

Si la tuile est vide, il la retourne et en révèle la couleur.
- Si la couleur n’est pas celle du manchot déplacé, le déplacement se termine.
- Si la couleur est celle du manchot déplacé, le déplacement continue. Pour se faire, le manchot avance de nouveau vers une tuile adjacente. Il poursuit son déplacement tant qu’il révèle sa couleur sous les tuiles Banquises. Une fois la phase de déplacement du manchot terminée, toutes les tuiles Banquises qui ont été retournées et qui ne comportent pas de manchot sont remises face "couleur" cachée.

Ensemble, on est plus fort...
Lorsque vous partez de la colonie, vous choisissez par laquelle des 4 tuiles Banquise vous préférez pour rentrer dans le jeu. Une fois arriveé à l’océan, càd lorsque vous sortez de la 8ème rangée de tuiles Banquise, votre déplacement s’arrête (bah oui, il faut le temps à votre manchot de se nourrir). Et lorsqu’au tour suivant, vous repartirez; idem qu’en quittant la colonie, vous choisirez la tuile que vous préférez pour rentrer de nouveau sur la banquise.

Vous pouvez déplacer votre manchot sur n’importe quelle tuile adjacente même occupée par un autre manchot ou un jeton Météo.
- Si la case est occupée par un jeton météo, 2 possibilités :
C’est un jeton mauvais temps (noir), votre déplacement s’arrête sur cette case et vous n’en révélez pas la couleur.
C’est un jeton beau temps (blanc), votre déplacement continue à partir de cette case et vous ne révélez pas la couleur.
- Si un manchot se déplace sur une tuile de sa couleur ou comportant une jeton beau temps, il emmène avec lui tous les manchots se trouvant sur la tuile. « Ensemble, on est plus fort ». Retenez bien cette règle, elle sera primordiale pour les parties à 2 joueurs. Evidemment, vous n’emmenez avec vous que les manchots allant dans le même sens que vous (colonie vers océan ou inversement).

Une tuile avec un œil...
Lorsque vous retournez une tuile banquise et qu’un œil apparaît dans le coin de la face "couleur", le joueur peut consulter secrètement n’importe quelle tuile du jeu, il continue ensuite son déplacement si la couleur de la tuile munie d'un œil correspond à son manchot.

# Déplacez un jeton Météo :
Le joueur doit déplacer un jeton Météo après avoir fini son déplacement. Un blanc ou un noir, qu’importe tant que ce n’est pas le dernier jeton Météo à avoir été déplacé. Il le place sur une tuile adjacente (droite, gauche, haut, bas, diagonale). Il peut la déplacer sur une tuile où se trouve un manchot, la tuile est alors remise sur sa face "banquise". Par contre, il ne peut y avoir 2 jetons Météo sur une même tuile.

Le premier joueur dont le manchot réalise l’aller-retour l’emporte. Si 2 manchots arrivent ensemble à la colonie, seul le joueur actif sera le vainqueur.

Nous avons un gagnant !!!


A 2 joueurs…


Les règles du jeu...
A 2 joueurs, vous avez donc 2 manchots. Vous jouez chacun à votre tour et déplacez l’un de vos manchots (celui qui vous arrange le mieux). La règle de déplacement « Ensemble, on est plus fort » est particulièrement importante car elle vous permet de déplacer vos 2 manchots en même temps. Pour l’emporter, vous devez ramener vos 2 manchots à la colonie après que ceux-ci aient tous les 2 fait l’aller-retour jusque l’océan.

Les variantes…


Il existe 2 variantes : une sans les jetons Météo, pour pouvoir jouer dès l’âge de 5 ans. Et une un petit plus challenge : au lieu de déplacer un jeton Météo comme seconde action, vous pouvez intervertir deux tuiles Banquises adjacentes d’une même rangée (et ce, même si des manchots ou des jetons Météo se trouvent dessus).

Le film et le livret…


Les explications sur les manchots...
Le jeu est une adaptation du film « L’Empereur » de Luc Jaquet. Ce n’est d’ailleurs par la première fois que Florent nous fait une telle adaptation.
Le livret de règles d’une vingtaine de pages en consacre 8 aux manchots Empereur. On y parle de son milieu de vie, de qui il est, de son style de vie et de l’influence de l’homme sur celui-ci.
Une belle réalisation fort appréciable et qui a le mérite d’avoir un rôle éducationnel en plus de la dimension ludique du jeu.

Notre avis…


J’ai lu quelque part que c’était un « Memory » moderne (je m’excuse auprès de la source, je ne l’ai pas retrouvée). Et cette définition est un bon résumé, mais pas que.
Il faut en effet un peu de mémoire pour retenir l’emplacement des couleurs sous les tuiles Banquise au fur et à mesure qu’elles sont révélées, et ce afin de progresser à l’aller si vous n’êtes pas en tête de la course, mais surtout pour prendre le chemin le plus rapide au retour.
Mais en parallèle du « Memory », c’est surtout le côté “Opportuniste” du jeu qui prépondérant, car avant de faire appel à la chance, vous allez tout d’abord tenter de profiter de la position des jetons Météo ou de l’effet « Ensemble, on est plus fort » en vous positionnant gentiment sur une tuile où se trouve un adversaire et en le regardant avec un grand sourire :-). Au final, on se retrouve avec un petit jeu qui vous offre du Memory, de l’opportunisme et de la tactique.


C’est malin et rapide. Vous aurez certainement envie d’en faire plusieurs parties.
De 2 à 4 joueurs avec autant de plaisir qu’importe le nombre de manchots. La règle à deux joueurs est d’ailleurs particulièrement réussie, le jeu en devient plus tactique.
Petit format, facilement transportable et jouable presque partout (une petite table et c’est parti).
Petit prix et éco réalisation (j’insiste mais ça me tient à cœur).
Les règles sont simples et rapides à expliquer.
Evidemment, il y a un peu de chance dans le choix des tuiles Banquise sur lesquelles ont se déplace (surtout en début de partie), il faudra composer avec.

Niveau graphisme, rien à redire. Parfaitement dans le thème, superbe illustration, joli matériel dans une petite boîte, de beaux manchots en bois. Pour rappel, le livret de règles (clair et agréable à lire) s’assortit d’information sur les manchots et la démarche de fabrication du jeu.

Bref, Florent des Jeux Opla a encore une fois fait un bon petit jeu. Je vous le recommande si vous aimez les petits jeux ou en apéro pour vos soirées jeux. Vos enfants vont adorer (en prime, la variante permet de diminuer l’âge de 8 à 5 ans).

Vous avez envie de le tester une fois ?
Rien de plus simple, nous vous le présenterons à la prochaine soirée « Des Jeux, Des Bières, et plus qu’une fois #3 » qui aura lieu le 26 avril au Dynamo bar de soif. Toutes les infos dans l’événement Facebook : ICI.

Hop, je remets ma capuche et repars sur la banquise, direction l’océan.

Cowmic

Fiche technique :
Joueurs : 2 à 4
Durée : 15 minutes
Age : +8 (variante +5)
Prix : 15€
Auteurs : Frédéric Vuagnat & Florent Toscano
Illustrateur : David Boniffacy
Edition : Jeux Opla
Distribution Belgique : Geronimo Games