jeudi 8 décembre 2016

Escape Prod

Si vous êtes auditeur de Nostalgie, comme certains d'entre nous (beh vi, on se fait vieux tout doucement ^_^), vous ne serez sans doute pas passé à côté des pubs concernant une nouvelle Escape Room sur Bruxelles lancée par Escape Prod et il n'y avait pas qu'à la radio qu'on en entendait parler, le journal "La Libre" lui consacrait un article il y a quelques semaines.

Et bien, figurez-vous que la team Des Jeux Une fois a eu l'occasion de tester cet escape game.
Mais peut-être que, comme moi avant ce fameux soir, vous vous dites « Mais qu’est qu’un escape game ? »

Un peu de Wikipédia, svp !


Un escape game, qu’on appelle aussi escape room, est un jeu d’évasion grandeur nature.
Le jeu consiste la plupart du temps à parvenir à s’échapper d’une pièce dans une durée limitée (généralement 1 heure) et se pratique principalement en groupe de plusieurs personnes. Les joueurs doivent chercher des indices disséminés dans une pièce, puis les combiner entre eux pour pouvoir avancer dans l’énigme et sortir de la pièce.

C'est un concept qui nous vient de nos amis asiatiques, évidemment. A la base, c'était un jeu vidéo que les concepteurs ont décliné en version grandeur nature par la suite. Le tout s'est vraiment professionnalisé vers 2008 pour devenir mondial petit à petit.
Début 2015, on recensait environ 2.000 "Escape Rooms" à travers le globe, s'en est suivi une croissance exponentielle pour atteindre le chiffre mirobolant de 8.000 Escape Room !!! Chiffre, évidemment, non vérifié, mais pas totalement impossible vu l'ampleur du phénomène.

« Place à l'Aventure ! Découvrez les escape games : ces jeux d'évasion grandeur nature vous proposent de jouer en équipe de 3 à 5 joueurs dans des décors plein de surprises et de passages secrets.

Venez jouer entre amis, en famille ou entre collègues pour percer les mystères de chaque aventure et ressortir en moins de 60 minutes ! Pour y parvenir, il vous suffira d'un peu de réflexion, d'un bon sens de l'observation, d'une dose d'adresse et d'un grand esprit d'équipe ! »

Comment expliquer le succès de ces Escape Rooms ?
Je pense qu'il y a une multitude de raisons que l'on pourrait énumérer comme la nouveauté, les moyens mis en place, le dépaysement, le challenge, le côté coopératif de la chose et certainement plein d'autres choses que j'oublie.
En tout cas, tout comme le jeu de société, les Escape Rooms sont en plein boom et on s'en réjouit.

La petite histoire de la naissance d’Escape Prod


Escape Prod est né à l'issu d'une rencontre. Nous sommes au salon d'Essen en 2015, d'un côté, il y a Thomas Provoost et Cédrick Caumont, les deux grands chefs de Repos Prod, qui voulaient diversifier leurs activités et se lancer dans de nouveaux projets mais qui n'en n'avaient ni le temps, ni l'occasion.
De l'autre, Guilaine Didier et Gabriel Durnerin qui étaient en train de monter une boite sur Nancy d'escape game pour entreprise et de jeux live en général.
C'est, d'ailleurs, cet embryon de boite qui a donné lieu à l'escape game "room 25" jouable au "Festival International du Jeu de Cannes" en 2016 et à la future extension de room 25 du même nom.
De cette simple discussion entre amis, en a découlé une proposition de monter à Bruxelles pour continuer à en discuter… « Et voilà où nous en sommes aujourd'hui ! »



Notons que Escape Prod est bien une entité à part entière. Evidemment, Thomas et Cédrick sont plongés corps et âmes dans cette aventure en participant aux brainstorming d'écriture et aux séances tests clefs mais tout le reste du travail revient à Guilaine qui écrit le contenu des salles et supervise les décorateurs et l'ingénieur : un certain Sébastien Dubois qui est là depuis le début de l'aventure, tapis dans l'ombre. Quant à Gabriel, il gère et coordonne la structure.


Particularité


Niveau game design, Escape Prod a beaucoup misé sur le côté "plein de choses à faire assez simple" plutôt que "5 grosses énigmes où il faut réfléchir". Les deux ont du sens, mais ils voulaient que tout le monde trouve sa place, que les enfants et parents puissent s'occuper ensemble. « C'est assez intéressant d'ailleurs de voir des groupes d'habitués des escape galérer devant des étapes que des enfants de 8 ans passent sans réfléchir, d'instinct. »




Tagada, Tagada, voilà Les Daltons !


Ils ont donc voulu créer des escape games en ayant la volonté de s'adresser à un public très large tout en surprenant les vieux briscards. Pour cela, ils voulaient trouver un thème qui accroche tout le monde, qui sente l'aventure et qui rassure les néophytes : « La bande-dessinée est venue comme une évidence, surtout au cœur de Bruxelles ! ».

 « Nous avons choisi les Daltons parce qu'ils forment une équipe, qu'ils échappent en permanence de prison et qu'ils sont drôles. Et aussi parce que même si vous n'avez aucune idée de ce qu'est Lucky Luke, vous comprenez ce qu'est le far-West, ce qui fait de cette bd une œuvre assez universelle. Nous voulions aussi que nos salles racontent des histoires, qu'en en sortant on raconte ce qu'on a vécu, qu'on se remémore des évènements forts. »

Pour le moment, « L’évasion des Daltons » est le seul scénario disponible (ils ont toutefois eu la bonne idée de créer 2 salles identiques, histoire de pouvoir faire jouer 2 équipes en même temps) mais après une visite des lieux, des nombreuses pièces, nous avons pu constater qu’ils ne comptent pas en rester là.
Leurs prochaines salles seront sur d'autres héros de bd. Lesquels ? Mouhahaha, c'est confidentiel, désolé ;) Mais on peut déjà vous annoncer que leur prochaine salle arrivera en mars.


Notre expérience de prisonniers


Cowmic et moi-même n’avions jamais fait d’escape game, contrairement à Valda et Al. Nous partions donc tous avec des aprioris différents.
Après une explication et quelques informations nécessaires au bon déroulement de la partie, j’avais hâte de découvrir le lieu et ce qu’il allait bien pouvoir s’y passer…
Bien évidemment, je ne vous donnerai aucun détail sur le scénario exact et ce que nous avons pu voir dans cette escape room ! Je vous invite plus que fortement à aller le découvrir par vous-même. Nous voilà en tout cas enfermés à clé pour 1h, seuls nos petits neurones et nos petites mains pour nous aider à sortir de là… Je dirai juste que rires, tension et neurones en ébullition faisaient partie du programme.
Rassurez-vous, vous serez seuls sans l’être vraiment… En effet, si vous galérez complètement, un indice pourra vous être donné via un écran. Eh oui, une personne veille au bon déroulement de la partie depuis ses écrans.
Il existe dans la salle un bouton poussoir rouge qui ouvrira la porte et mettra fin à la partie en cas d’extrême urgence, ne vous en faites donc pas, tout est sous contrôle !



The End


Au final, aucun de nous n’a vu l’heure défiler, nous nous sommes un peu retrouvés comme des enfants.
J’ai adoré le sentiment d’inconnu en descendant dans la salle, découvrir les objets, le décor, les énigmes qui se dessinaient au fur et à mesure. Cette escape room fût une super expérience et m’a donnée envie d’en découvrir de nouvelles. (VaL)

En proposant des Escape Room à partir de 8 ans, Escape Prod élargit la clientèle potentielle aux familles et c'est vraiment une excellente chose car même si toutes les Escapes Rooms de Bruxelles sont de qualités, il nous semble difficile d'imaginer un enfant de 8 ans dans une structure autre que celle d'Escape Prod.
Et comme déjà mentionné, même si vous êtes un habitué de la chose, vous vous laisserez prendre au jeu, tant l'univers est respecté !

Seul le futur nous dira quelles nouvelles aventures nous attendrons chez Escape Prod, mais je ne saurais vous dire à quel point je serai excité de pouvoir résoudre des énigmes dans l'univers de " Tintin" (imaginez si ils reproduisaient la mythique fusée…) ou encore "Blake et Mortimer" mais bon, pour le moment, cela reste du domaine du fantasme. (Al)



Maintenant, c’est un budget non-négligeable : 3 personnes : 30€/personne – 4 personnes : 25€/personne – 5 personnes : 22€/personne (ce qui est un prix normal pour une Escape Room) ! Évitons de rentrer dans la sempiternelle comparaison avec le prix d'un ciné, cela n'a rien à voir (à moins que vous ne mettiez un costume de prisonnier pour aller au ciné, mais ça, cela ne nous regarde pas).
Les moyens mis à disposition, le temps consacré à la création et le fait de vivre une expérience inédite fait que le jeu en vaut la chandelle.

Reste le seul vrai point négatif à mentionner, le seul commun à toute Escape Room : une fois que vous l'aurez faite, beh, vous n'y reviendrez sûrement jamais ! Peut-être est-ce là, le point de départ de l'Escape Room 2.0 = une escape rejouable grâce à quelques variables aléatoires ?

Toutes les informations se trouvent sur leur site internet qui vous indiquera comment faire pour réserver une partie en famille, entre amis, entre collègues ou que sais-je.
Ils sont également en train de mettre en place des formules anniversaires, cadeaux, n’hésitez pas à contacter directement l’équipe très sympathique qui se fera un plaisir de vous renseigner plus précisément une fois.

VaL & Al

Adresse : Rue de l’Etuve 69, 1000 Bruxelles



mercredi 7 décembre 2016

Deus Egypt

En 2015, on vous parlait de Deus, un jeu de Sébastien Dujardin édité par Pearl Games, et on avait aimé ! Pour rappel, ce jeu était sorti en 2014 et avait terminé au pied du podium en 2015 pour le Tric Trac d’or, rien que ça. Le voilà qui reprend des couleurs, car l’extension Egypt vient d’arriver en boutique et autant dire qu’elle était fort attendue. C’est parti pour une visite guidée…

Désormais, c’est à la tête d’une civilisation antique extraordinaire que vous serez : L’Egypte !!! Saurez-vous contribuer au développement et au rayonnement de cet empire ?

Comment ça marche…


Et bien cette extension se compose principalement de 96 cartes Bâtiment (16 pour chacune des 6 couleurs différentes) et du matériel supplémentaire pour certains types de couleurs de carte.

Vous aurez donc le choix de remplacer de 1 à 6 paquets de cartes d’origine du jeu par les nouveaux paquets de l’extension. C’est donc une extension modulaire et c’est un gros plus je trouve car on peut vraiment modifier la partie en fonction du choix des paquets. Cela amène un haut potentiel de rejouabilité.
Nous vous conseillons de tester avec 2 ou 3 nouveaux paquets lors de votre première expérience en Egypte.

Il y a 2 règles générales nouvelles :
- Les effets « 1 fois » : ceux-ci apparaissent sur certaines cartes dans un encadré en haut de celles-ci.
Il ne pourra être activé que lorsque vous poserez la carte en jeu et une fois uniquement. Vous aurez le choix entre le faire avant ou après l’activation de l’effet principale de la carte posée. Cette action « 1 fois » n’est toute fois pas obligatoire.
- Condition spéciale de construction : certaines cartes auront une icône sous l’icône du type de carte (en haut à gauche). Le nombre de carrés de cette icône indique le nombre minimum de bâtiment(s) devant déjà être présent(s) sur la région où le bâtiment va être construit.



En haut de la carte, l'effet "1 fois".
En dessous du symbole en haut à droite,
la condition spéciale de construction.

Les 6 types de cartes…


Les paquets de cartes remplacés dans le jeu implique l’ajout de nouvelles règles. Voici dans les grandes lignes ce qu’implique chaque type de carte.

Les bâtiments maritimes (bleu) :
La mise en jeu de ce paquet entraîne le déploiement d’un mini plateau marché. On y place dans sa zone centrale une ressource de chaque type, cette zone centrale annonce 4 or et 2 PV. La zone supérieure 6 or / 3 PV et inférieure 2 or / 1 PV.
Les cartes de ce paquet ont un effet « 1 fois » qui agit sur les jetons ressources posés sur le marché en les faisant monter ou descendre en fonction de ce qu’indique la carte et du choix de la personne posant la carte en jeu. Ce qui a pour effet d’augmenter ou diminuer le prix d’achat des ressources pendant la partie (pour l’ensemble des joueurs), d’influer le prix de vente lors de la résolution de l’effet de certaines cartes mais surtout de modifier les PV reçus lors du décompte final des majorités.




Les bâtiments de production (vert) :
Ici entrent en jeu des barques de taille 1, 2 et 3 (chaque joueur en reçoit une de taille 2 et une de taille 3 en début de partie). Chaque emplacement d’une tuile barque permet d’y stocker une ressource. Si à la fin de votre tour, vous n’avez pas assez de place dans vos barques pour vos ressources, vous devez défausser celles que vous ne pouvez stocker. Vous pouvez les réorganiser comme vous voulez à tout moment et mixer les types de ressources dans chacune. Le seul moyen d’avoir de nouvelles barques est via l’effet « 1 fois » des cartes bâtiments de production.

Les bâtiments scientifiques (orange) :
Pas d’ajout de règle supplémentaire, ils amènent des effets « 1 fois » particulièrement fort.




Les bâtiments civils (brun) :
Chaque joueur reçoit un jeton Scribe de sa couleur. Celui-ci est placé sous le premier bâtiment civil que vous construirez (sous le pion en bois dans une région). Dès que vous en construirez un second, le pion Scribe sera déplacé sous celui-ci. La situation du jeton Scribe amène des effets particuliers quand les pouvoirs des cartes civils sont activés.

Les unités militaires (rouge) :
Chaque joueur reçoit 5 jetons Combat (des petites épées) qu’il place avec sa réserve de bâtiments. Lorsqu’une carte militaire est mise en jeu, par l’effet « 1 fois », le joueur reçoit un jeton Combat qu’il place sur son plateau de jeu. Les cartes militaires utilisent dans leur pouvoir des jetons Combat, le joueur aura toujours le choix d’utiliser ou pas ce pouvoir en fonction de si il veut dépenser un jeton combat ou de si il lui en reste. Ces fameux pouvoirs sont vraiment nuisibles au jeu des autres joueurs. Vous pourrez bloquer des régions inoccupées (en gardant la possibilités de vous déployer à coté de celles-ci), interagir avec les plateaux des autres, détruire un bâtiment d’un plateau adverse, et auto-produire des bâtiments chez vous quand il en reproduira (type et joueur ciblé via un jeton Combat) ou forcer un adversaire à vous payer 2 pièces quand il utilisera une colonne d’effet (toujours ciblé via un jeton combat chez un joueur). Autant c’est puissant pour ennuyer les autres, autant déplacer les troupes est plus compliqué.




Les temples (mauve) :
Contrairement à ceux du jeu de base, les temples de l'extension n’ont pas d’effet de fin de partie mais des effets permanents.
Par exemple, le temple de Ptah : chacune de vos offrandes est résolue comme si vous aviez défaussé une carte de plus.
Pas d’effet « 1 fois » mais une génération de PV dans le cadre supérieur de la carte.

Notre avis…


Et bien, rien à dire, ça apporte un renouveau au jeu de base et modifie même complètement la donne.
On est convaincu du bien fondé de cette extension même si nous n’avons pas encore testé avec les 6 nouveaux paquets de cartes en même temps. On a tout de même testé les 6 séparément et pour l’instant, mes préférées sont les unités militaires avec les jetons Combat et les Bâtiments Maritimes accompagnés du marché. On regrettera encore une fois la taille de la boîte par rapport à son contenu (elle est trop grande pour ce qu’elle contient) mais la bonne nouvelle c’est que tout le matos rentre sans soucis dans la boîte de base. L’illustration et la qualité du matériel sont au rendez-vous, comme dans la boîte de base. Si vous avez aimé Deus, c’est un MUST HAVE.
Content de retrouver monsieur Dujardin sur notre table de jeu une fois et vivement le prochain Pearl Games.

Cowmic

Fiche Technique :
Editeur : Pearl Games
Distributeur : Asmodee
Joueurs : 2 à 4
Durée : 60 à 90 min
Auteur : Sébastien Dujardin
Illustrations : Christine Deschamps & Misda
Prix conseillé : 24€




mardi 6 décembre 2016

*Cloturé* Concours Saint-Nicolas ! *Cloturé*


!!! BONNE SAINT-NICOLAS A TOUS !!!

Les résultats du concours sont arrivés.
Nous avons enregistrés 201 participations, Saint-Nicolas étant fort généreux, il nous a demandé de considérer qu'un jeu était de base en jeu, donc 200 participations signifie que les 5 jeux sont offerts !
Les gagnants sont :



pour Skibe
pour Keskifé
pour Koba Yakawa

pour Chimere

pour Hanafuda

Les gagnants peuvent nous contacter par mail à desjeuxunefois@gmail.com pour récupérer leur cadeau.
Encore une fois un énorme merci à Geronimo qui nous donne l'opportunité de vous faire gagner des jeux !

A très vite pour d'autres concours ! (Eh oui, Papa Noël arrive...)

L'équipe DJUF

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En partenariat avec Geronimo, on vous propose de gagner jusqu'à 5 jeux (5 gagnants différents) à l'occasion de la Saint-Nicolas...



En effet, toutes les 50 participations, nous en ajouterons un à gagner !
Pour participer, c'est très simple une fois...

3 petites choses de rien du tout à faire :
- Likez la page Facebook  Des Jeux Une Fois
- Likez la page Facebook de Geronimo
- Commentez notre publication Facebook en taguant une personne (ou plusieurs) avec qui vous aimeriez jouer (une seule participation par personne).














Un tirage au sort aura lieu, on vous annoncera le/les heureux gagnants mardi 6 décembre 2016 (fin du concours le 5 décembre à 23h59).
Prêts ? Partez !
Bonne chance !

DJUF Team

*Attention : Concours réservé à la Belgique - Sauf si vous avez un moyen de venir récupérer votre cadeau ;-)


jeudi 1 décembre 2016

Argo

Argo est un jeu de Serge Laget (Mare Nostrum, Cargo Noir, … ) et Bruno Faidutti (Citadels, Mascarade, …), rien que ça. Il vient de sortir chez l’éditeur Bruxellois Flatlined Games. Le jeu a été financé via une campagne Kickstarter dont on vous avait parlé à l’époque dans l’article consacré à la maison d’édition. Le jeu est sorti cette semaine en boutique, c’est donc l’occasion de vous en parler plus longuement…

« Après quelques moments, vous recouvrez vos esprits. La nausée et le terrible mal de crâne vous sont familiers, ainsi que l'odeur du liquide de cryostase qui vient d'être vidé de votre tube. Autour de vous, le reste de l'équipage émerge.
Mais... Qu'est-ce que c'est que cet endroit? Ce n'est pas la salle de réveil ou vous avez été placé en stase!Que s'est-il passé? Le transport aurait été piraté par des trafiquants d'organes? Les cryotubes entreposés ici?
Alors que les autres humains émergent, l'ordinateur central fait une annonce sur les haut-parleurs.
- Ordinateur: "Station Argo, système central. Présence xéno détectée. Ordre d'évacuation immédiate. Tout le personnel aux navettes."
L'éclairage change de couleur, ajoutant à l'urgence de l'annonce.
D'abord l'endroit, puis des Aliens ? Mais que...
- "Chef, ou sommes-nous ?"
Votre équipe est réveillée et se présente au rapport.
- "Aucune idée, et qu'importe. Vous avez entendu: On trouve les navettes et on décarre d'ici. On Bouge!" »


D’entrée de jeu, on est propulsé dans l’ambiance d’Alien (et autant dire que ça, ça me parle).
Chaque joueur contrôle une équipe d’astronautes, le but est simple : sauver un maximum de vos astronautes en trouvant des navettes pour évacuer la station Argo.
Mais pas si simple vu qu’il y a des Aliens qui sont contrôlés à tour de rôle par le joueur actif et les places dans les navettes sont limitées.

Le gagnant sera celui qui obtiendra le plus de points, ceux-ci se comptabilisant en faisant partir vos astronautes, mais également en tuant d’autres astronautes lorsque vous contrôlez les Aliens. Prenez garde à la puissance des Aliens, car même si ils vous font gagner des points, ils gagnent également des points pour leur propre compte, et si leur total est plus élevé que celui des joueurs, personne ne gagne. Il faudra donc ne pas les utiliser trop agressivement.

Comment ça se passe ?

A savoir : la piste de score Aliens s’adapte au nombre de joueurs mais vous pouvez également en choisir la difficulté (facile / moyen / difficile).

En haut : Aliens 2 / 3 / 4 joueurs avec jeton Facile / Moyen / Difficile
En bas : les pistes de score des différents équipages

Les joueurs placent l’ensemble de leur équipage dans la salle de réveil qui est jouxtée de 4 tuiles modules corridors sans Alien. Votre équipage est composé de 5 astronautes : le chef, l'exploratrice, le soldat, le pilote et le robot. Chacun ayant des caractéristiques spéciales.
Chaque joueur doit effectuer 3 phases pendant son tour de jeu, avant de passer au joueur suivant.

#1. Phase Alien

Le joueur actif déplace un Alien sur le plateau de jeu, si évidement il y a un Alien sur le plateau de jeu. Si pas, cette phase est passée.

Ensuite, les Aliens tuent un astronaute si ils en ont la possibilité. Lorsqu’un Alien est sur une même tuile qu’un ou plusieurs Astronautes, il en tue un (si 2 astronautes, c’est le joueur actif qui choisit).
Le joueur actif place alors l’astronaute décédé sur la piste de score des Aliens et marque un point sur la sienne. Si c’est le chef d’une équipe, il marque 2 points.

Quelques exceptions :
- Si le joueur actif tue un de ses propres astronautes, il ne marque 
alors pas de point, mais le corps est tout de même placé sur la piste de score des Aliens,
- Les robots ne sont pas comestibles, donc ceux-ci ne sont jamais tués par un Alien,
- S'il y a plusieurs astronautes sur une tuile, un soldat ne peut jamais être le choix prioritaire du joueur actif. En effet, un Alien ne peut tuer un soldat que si il est le seul astronaute sur la case et en plus, si l’Alien entre dans une pièce où se situent 2 soldats, c’est lui qui est tué, le joueur actif gagne alors 1 point.

#2. Phase de construction

On ajoute une tuile à la station. Pour ce faire, il prend soit une des 3 tuiles visibles disponibles (on remplacera celle-ci ensuite avec la première de la pioche) ou prend la première tuile navette de la pile.
L’ordre de cette pile navette est important. En effet, les cartes avec les plus hauts scores sont en bas et on commencera par piocher les cartes avec moins de points.
La tuile choisie est ensuite connectée correctement à la station donc est raccordée au moins à une tuile de celle-ci via une porte (bandes jaune et noir contre bandes jaune et noir), il est possible de créer un cul de sac de l’autre côté de la tuile.

Différence entre les navettes et les modules :
- Les modules doivent être connectés au moins à un autre module (pas adjacent à uniquement une navette),
- Les navettes doivent être placées avec un espacement minimum de 3 tuiles entre elles et la station de réveil. C’est-à-dire que le chemin le plus court entre la navette et la salle de réveil doit passer par minimum 3 modules.

Et éventuellement, un Alien sur la nouvelle tuile si celle-ci comporte un symbole Alien (et si il y a moins de 5 Aliens en jeu).

#3. Phase d’actions et d’activations

Le joueur a 2 actions au choix : déplacer un astronaute ou activer une tuile. Il peut combiner comme il le désire tant que l’effet ne s’applique pas au même astronaute ou au même module.
Donc déplacer 2 astronautes différents OU déplacer un astronaute et activer un module OU activer un module et déplacer un astronaute OU activer 2 modules différents.

Un astronaute se déplace vers une tuile adjacente connectée. Si il est déplacé vers une tuile avec un Alien, il est tué (sauf le soldat, qui lui, tue un Alien en entrant dans une salle et fait marquer un point au joueur actif).

Chaque module non-corridor a un effet spécial (à l’exception des téléporteurs) qui peut être activé par un astronaute présent sur la tuile. Une fois activé, un marqueur d’activation est posé sur la tuile. Les modules peuvent être activés maximum 2 fois (2 emplacements activation) et par des joueurs différents.

Règles de déplacement

Il est impossible de passer à travers les murs (oui, c’est logique mais on est dans l’espace donc important de le rappeler), il faut donc passer par les passages jaune et noir qui doivent être présents sur les 2 tuiles adjacentes (ces tuiles sont connectées).

Chaque tuile Module a une capacité maximale indiquée (qui est soit un ou deux astronautes). Les corridors peuvent accueillir un seul astronaute et la salle de réveil n’a pas de limite. Chaque tuile peut également accueillir un et un seul Alien.

Quand un astronaute entre dans une salle déjà pleine, il pousse un autre astronaute pour se faire de la place. L’astronaute éjecté est déplacé vers une tuile connectée adjacente et c’est le joueur actif qui décide où il va. Cette poussée unique entraîne une réaction en chaîne. Un astronaute éjecté devant prendre la place d’un autre, celui-ci est alors éjecté à son tour et dans ce cas de figure, c’est toujours le joueurs actif qui prend chaque décision concernant la destination des éjectés.
Quelques règles : il est impossible de pousser vers l’origine de la poussée, la réaction en chaîne doit pouvoir trouver une fin et elle ne peut avoir lieu dans le cas contraire, les astronautes peuvent être poussés vers une navette ou la salle de réveil mais ne peuvent être éjectés dans le vide.

Il en va de même pour les Aliens, à la différence qu’il ne peut y en avoir qu’un par tuile et qu’ils ne peuvent être poussés ni dans une navette ni dans la salle de réveil. Donc si un Alien entre sur une tuile où un Alien est déjà présent, celui-ci est éjecté et la règle de mort en présence d’un Alien s’applique alors.

Les différents modules

Voici la liste des différents modules et un bref aperçu de leurs effets une fois activés, des règles détaillées s’appliquent à chacun.
Téléporteurs : tout astronaute entrant dans un téléporteur est immédiatement téléporté vers un autre téléporteur ou vers la salle de réveil.
Salle de saut : déplace l’astronaute l’ayant activé deux fois.
Laser : tue un Alien dans une pièce orthogonalement adjacente à un de vos astronautes.
Infirmerie : régénère un astronaute qui a été tué par un Alien (celui-ci est retiré de la piste de score Alien et placé dans la salle de réveil).
Labo : échange de place un astronaute (le vôtre ou celui d’un autre joueur) dans la station avec celle d’un Alien.
Salle de contrôle : déplace ou/et tourne une des tuiles non-navette de la station avec son contenu (en respectant les règles de placement).
Machine temporelle : permet de déplacer un de ses astronautes ou d’activer une tuile, et ce, pendant le tour (et uniquement pendant le tour) d’un autre joueur.
Entrepôt : gagne 2 points (4 si activé par un chef).
Navette : le premier astronaute entrant dans une navette est placé sur le siège vide avec le plus petit score (il ne pourra plus quitter la navette jusque son décollage ou la fin de partie). Lorsqu’un second entre, il s’installe sur le siège avec le plus haut score et la navette décolle immédiatement : direction la terre. Les joueurs possédant les astronautes marquent les points indiqués sur leur siège.
Centre de sécurité : permet de lancer une navette non-vide et non pleine à distance.
Réacteur : vos astronautes doivent quitter cette salle avant la fin de votre tour, si ils y étaient déjà au début de votre tour, ils meurent.
Refuge : les Aliens ne peuvent pénétrer dans cette pièce, vous y êtes donc protégé.

Les différents personnages et leurs pouvoirs

Robot / Soldat / Chef / Exploratrice / Pilote
Chaque joueur reçoit un équipage composé comme suit :
L’exploratrice : elle peut se déplacer de deux tuiles avec une seule action.
Le pilote : quand il entre dans une navette, il peut soit la déplacer vers un autre emplacement de la station (en respectant les connexions correctes mais en évitant la règle de 3 cases de distances), soit la faire décoller immédiatement même non pleine, soit ne rien faire.
Le robot : il n’est pas affecté par les Aliens, ils s’ignorent mutuellement.
Le soldat : il tue un Alien quand il entre dans une pièce en contenant un, un Alien ne pourra le tuer que si il est seul sur une tuile quand un Alien y entre et si il y a un deuxièmre soldat sur cette tuile, c’est alors l’Alien qui meurt.
Le chef : il n’a pas de capacité spéciale sauf que ses points sont doublés quand il s’échappe ou est tué.

Fin de partie

La partie peut se terminer de 3 façons :
- si les 6 navettes ont décollées, la partie prend fin immédiatement,
- quand la dernière tuile est connectée à la station, le joueur actif fini son tour et les autres jouent une dernière fois ensuite,
- si au début du tour d’un joueur tous ses astronautes sont soit partis, assis dans une ou plusieurs navette(s), ou qu’ils sont tous MORTS, la partie se termine immédiatement.
Dans les 3 cas, la station est condamnée, les navettes non parties également et ne rapporteront pas de point.

Score

On marque les points au cour de la partie en quittant la station avec les navettes, en activant l’entrepôt, en tuant des autres joueurs avec des Aliens ou en tuant des Aliens avec l’activation de salle ou l’utilisation de soldat.
Si les Aliens ont plus de points que le meilleur des joueurs, ce sont eux qui gagnent.
Sinon, c’est évidement celui avec le plus haut score qui l’emporte.
Si la piste de score des Aliens est totalement remplie pendant la partie, le jeu se termine immédiatement par une victoire Alien.

Dans cet exemple, les Aliens sont en tête...
Ce qu’on en a pensé 

Et bien, en écrivant cet article, j’ai eu envie d’y (re)jouer. C’est exactement ce que j’ai eu comme sentiment en lisant la campagne Kickstarter. J’espère donc que cet article vous donnera tout autant envie.
Peut-être que le thème ne plaira pas à tous, mais il fonctionne bien, je vous invite donc à le tester. C’est un jeu d’ « enfoirés » (vous ne vous ferez pas que des amis en y jouant) car on peut démonter les autres joueurs avec les Aliens, les pousser et surtout provoquer des situations fort coquasses avec les réactions en chaîne. Mais il faut aussi ne pas abuser des Aliens car sinon, ce sont eux qui l’emporteront. Il faut donc bien gérer, utiliser à bon escient l’activation des salles et les bons personnages en fonction de leurs pouvoirs.
A 2 joueurs, autant le dire de suite, c’est le pire… ne jouez pas avec vos conjoints si ils sont mauvais perdants ou rancuniers 
J En effet, là, le côté « enfoirés » devient omniprésent, couplé à du méchant opportunisme.


La matos est fort sympa, de bonne qualité et le graphisme colle parfaitement au thème. Mon seul bémol est sur les figurines… elles sont superbement réalisées mais pourquoi ces couleurs déteintes immondes ?!? En fait, le bleu va, le vert et jaune limite mais le rouge qui est rose… Je penche pour une erreur du fabrication plutôt qu’un choix éditorial. Heureusement que les Aliens noirs sont là pour compenser (on a presque envie d’être un vilain méchant qui ne fait que tuer les autres avec les Aliens). La boîte pour les ranger est par contre tip top.


J'ai failli oublier de parler de l'aide de jeu... Elle rappelle les 3 phases d'un tour, les activations des salles et les pouvoirs des astronautes. Et dès la deuxième partie, vous ne vous référerez quasi plus qu'exclusivement à celle-ci. En prime, y en a 2 et elles sont de bonnes tailles. Un petit plus supplémentaire.


Y a un petit côté coopératif du fait qu’il faut tout de même ne pas laisser gagner les Aliens, mais il s’arrête là. Attention aux réactions extrêmes… j’ai eu droit à une partie à 4 joueurs où 2 joueurs étaient loin derrière niveau score. Le premier voulant que les humains s’en sortent à tout prix a commencé à aider les autres afin que les Aliens ne l’emportent pas. L’autre au contraire s’est déchaîné avec les Aliens sur les pauvres astronautes car après tout, si il avait perdu, autant que personne ne gagne.

En résumé, testé et approuvé par Cowmic une fois.
J’en profite pour féliciter Eric de Flatlined Games pour avoir mené une belle campagne Kickstarter et être aussi actif pour la promotion de ce jeu. Une maison d’édition belge qui a devant elle un bel avenir, c’est le pire qu’on leur souhaite.

Sur ces bonnes paroles, je fonce vers une navette, ça sent l’Alien à plein nez ici…

Cowmic

Fiche Technique :
Auteurs : Bruno Faidutti & Serge Laget
Illustrateurs : Miguel Coimbra & Alexandre De La Serna
Editeur : Flatlined Games
Distributeur : Antre Jeux en Belgique et Atalia en France
Age : 8+
Joueurs : 2 à 4
Durée : 30 à 45 minutes
Prix : 45€

mardi 29 novembre 2016

Eternity

Rendre un jeu de pli thématique est une chose assez difficile et souvent bien peu utile, il suffit de penser aux illustres ancêtres que sont le Whist ou la Belote pour s'en rendre compte.

Pourtant les auteurs d’Eternity (Jim Dratwa [le Bruxellois de l'étape] et Cyril Blondel [Flip Flap éditions]) y arrivent de bien belle manière en apportant cette petite touche poétique qui fait mouche.

Pour faire court, dans Eternity, vous devrez rétablir l'équilibre : les arbres se meurent et vous devrez essayer de leur redonner vie en les replantant sur les presqu’îles sacrées.

Mais comment je fais ça, moi ?

Le jeu est composé de 42 cartes réparties sur 3 familles. Chaque famille possède des cartes numérotées de 1 à 14 (la plus forte valeur).

Le jeu se déroule en 3 manches. A chaque manche, après la distribution, on va retourner 2 cartes parmi les restantes qui détermineront l'atout. Le plateau atout est composé de 3 tuiles symbolisant les 3 familles, la famille contenant le plus de cartes ou la plus à gauche, si il y a égalité, sera considérée comme l'atout pour ce tour.


Ici, c'est la famille du milieu qui sera l'atout pour ce tour

Ensuite, le premier joueur lancera le premier pli en déposant une carte. Les joueurs suivants ont, alors, 2 possibilités :
Participer au Pli : si le joueur a une carte de la même famille que celle jouée par le premier joueur, il DOIT la jouer. Si il n'en possède pas, il doit jouer une carte de la famille "Atout" et si il n'en possède pas, il peut jouer une carte de son choix.
-        # S'engager : le joueur décide de ne pas participer au Pli et place une de ses cartes face visible devant lui. Sur chaque carte, il y a un symbole "arbre" qui est inscrit sous la valeur de la carte (0 pour les cartes 1 à 4, 1 pour les cartes 5 à 9 et 2 pour les cartes de 10 à 14). Le joueur prend alors le nombre de jetons "arbre" indiqué sur la carte.

Si je m'engage à l'aide de cette carte,
je gagnerai 2 pions "arbres"

Les pions "arbres"

Remarque : le jeu est jouable de 3 à 5 joueurs et jusqu'à 4 joueurs, il ne peut y avoir qu'un seul joueur "engagé" par pli ! A 5 joueurs, il peut y avoir 2 joueurs engagés.

Lorsque tous les joueurs ont joué une carte, le pli est terminé :
Si des Atouts ont été joués, la carte de plus forte valeur l'emporte.
Sinon, c'est la carte de plus forte valeur dans la famille demandée par le premier joueur qui gagne le pli.


Ici, le premier joueur a lancé le pli dans la famille bleue, le deuxième
joueur a suivi en jouant le 4 bleu et prends donc l'avantage sur ce pli

Le troisième joueur, quant à lui, joue une carte de la famille "atout"


Le dernier joueur possède le 1 bleu et il sait qu'il ne gagnera pas ce pli donc
il décide de s'engager avec ce 1 bleu afin de récolter un pion "arbre"


Le joueur ayant remporté le pli ramasse les cartes et les place face cachée devant lui gagnant ainsi une des fameuses « presqu’îles sacrées ».

La carte qui a été « engagée » à ce tour est placée maintenant dans le tableau d’atout, faisant ainsi éventuellement varier l’atout pour le tour suivant.

Et mes arbres ? Je les plante quand ?

A tout moment de votre tour, vous avez la possibilité de "planter un arbre" et donc de participer au rétablissement de l'équilibre, c'est-à-dire de placer un jeton "arbre" que vous aurez préalablement récolté lors d'un engagement sur un des plis (une presqu’île sacrée) que vous aurez gagné.


J'ai un pion arbre et un pli...

... je peux donc planter mon arbre sur ma presqu'île sacrée !

C’est très écologique tout ça, mais moi, je veux des points !

Une manche se termine lorsque les joueurs n'ont plus de carte en main, et ce nombre varie en fonction du nombre de joueurs. A ce moment, on procède à un premier décompte et les joueurs vont compter les plis et les jetons « arbres » en leur possession :
Si vous avez autant de jetons « arbres » que de plis, félicitations, l’équilibre est parfait et vous marquez 1 point par arbre + 2 points supplémentaires.
Si vous avez des presqu’îles sacrées sans arbres, vous marquez uniquement 1 point par arbre en votre possession
Par contre, si vous possédez des jetons « arbres » sans presqu’îles pour les planter, vous ne marquez aucun point !


Testé lors du festival Jeux de NIM

Remarque (pertinente !) : Si vous ne faites aucun pli et que vous ne prenez aucun jeton « arbre », vous marquez tout de même les 2 points supplémentaires.

Ensuite, on passe à la manche suivante mais les décomptes évoluent ! En effet, lors de la seconde manche, vous marquerez 4 points bonus si vous respectez l’équilibre entre vos arbres et vos presqu’îles et 7 points bonus lors de la troisième manche.

Voilà, vous savez tout.

La Conclusion ?

Même si ma préférence ira au Whist (mon avis est biaisé, je l’ai pratiqué pendant des années, tous les jours), je peux aisément retrouver les qualités de celui-ci dans Eternity :  du bluff, une bonne part de calcul et de la prise de risque. Je trouve que tout le sel du jeu vient vraiment de cette possibilité de « S’engager » au lieu de jouer le pli car d’une certaine manière, vous tentez de prendre des points lors d’un pli que vous savez perdu pour vous mais en même temps, vous vous rajoutez une contrainte car vous DEVREZ réussir un pli afin de planter votre arbre ou bien, peut-être que vous vous engagerez afin de modifier l’atout pour prendre l’ascendant sur le reste de la manche. C’est vraiment une idée lumineuse que les deux auteurs nous ont trouvée là et cela apporte un vent de modernité très apprécié. Bref, tout dans Eternity est une question d’équilibre, une fois.

Pour terminer, on apprécie particulièrement les graphismes léchés des cartes qui font un effet de « zoom » sur une des parties de la fresque globale, c’est beau et bien réalisé. Remarque pour les amis daltoniens : ne vous inquiétez pas, les dessins sont suffisamment distincts pour pouvoir repérer très rapidement quelle famille est jouée.


Remarque : les auteurs proposent une variante pour 2 joueurs mais elle n’a pas été testée lors de ce test.

Bon jeu

Al


Fiche Technique :

Auteurs : Jim Dratwa & Cyril Blondel
Illustrateur : Virginie Rapiat
Editeur : Blackrock Editions
Distributeur : Geronimo
Prix : 15€
Joueurs : 3 - 5
Age : 10+
Durée : 30 min