jeudi 28 avril 2016

Troyes

Hmm… pas ce soir chéri, j’ai la migraine”… tels ont été les mots prononcés par ma chère et tendre hier soir, suite à ma proposition de faire une partie de Troyes.

La déception fût grande. Quelques minutes plus tôt, je venais de lire un post de Pearl Games annonçant enfin la réédition de Troyes. Aucune date ni aucun détail sur le packaging : boîte de base ou un combiné base + extension, mystère pour le moment mais ça y est, le désespoir de nombreux fans a enfin été entendu. Evidemment, à la lecture de cette micro info, mon sang n’a fait qu’un tour, je me suis levé, j’ai ouvert l’armoire, pris le fameux précieux et je me suis retourné vers ma moitié avec le regard le plus mielleux dont j’étais capable. Peine perdue…

Aux grands mots, les grands moyens, j’appelle l’équipe des DJUF et en avant pour une partie de Troyes !


Mais au fait, Troyes, c’est quoi ?


C’est une bombe ! Une bombe ludique éditée par Pearl Games en 2010 (ouaip, ça commence à dater !), co-créée par Sébastien Dujardin (Deus), Xavier Georges (Carson City, Gingkopolis) et Alain Orban (Santy Anno). L’année suivante, ce même trio allait nous pondre Tournay, un autre excellent jeu de Pearl Games trop souvent oublié malheureusement. A l’illustration, on retrouve Alexandre Roche qui sévira également dans Tournay et Bruxelles 1893 (oui, oui, souvenez-vous, on vous en parlait ici). As d’Or 2011 à Cannes, Troyes reçut également le Tric Trac d’Or de la même année. Quasiment introuvable à l’heure actuelle, on ne peut se réjouir à l’annonce de cette réédition.

Mise en place en début de partie
L’action se passe en l’an 1200, nous sommes de riches familles qui allons essayer d’asseoir notre influence sur trois domaines d’activités : le civil, le militaire et le religieux, à l’aide d’ouvriers matérialisés par des dés.


Bref, mais comment ça marche, alors ?


En début de partie, en commençant par le premier joueur, nous allons placer, tour à tour, nos travailleurs sur les différents quartiers de la ville. Cela déterminera le nombre de dés que vous lancerez à chaque tour, ce sera votre force de travail.
Ca à l’air simple mais évidemment, ça ne l’est pas ^_^ Le quartier de l’évêché (Blanc), vous permettra de construire la cathédrale ou de combotter avec vos dés ; le quartier militaire (Rouge), vous permettra de combattre plus facilement les évènements et d’empocher des points de victoire ; et le quartier civil (Jaune), vous permettra, quant à lui, de vous assurer un certain revenu.

Un tour est divisé en 5 phases : Revenus et Salaire, Rassemblement des Forces, Evènements, Actions et Fin de Tour.

Les 2 premières phases sont très rapides : vous recevez 10 deniers et vous payez les ouvriers que vous avez placé dans les différents quartiers (tout travail mérite salaire). Ensuite, chaque joueur lance ses dés qu’il place dans sa zone du plateau. Voilà, on peut passer aux choses sérieuses maintenant :

Les évènements :
L’an 1200, ce n’était pas l’époque des Bisounours donc forcément, il y avait pas mal de mauvaises choses qui arrivaient et il était de votre devoir d’aider les pauvres villageois à surmonter les difficultés. A chaque tour, deux évènements seront ajoutés au jeu et on résoudra ces cartes dans leur ordre d’arrivée. Ca pourra être de défausser 3 sous, retirer un cube de la cathédrale ou virer un ouvrier d’un quartier, bref, des choses bien ennuyantes pour tout le monde. Ensuite, le premier joueur lancera un nombre de dés noirs égal à la somme des dés noirs représentés sur les cartes évènements présentes sur le plateau. Le premier joueur doit maintenant combattre le(s) dé(s) noir(s) de plus haute valeur en défaussant autant de dés (de sa zone de jeu) qu’il le souhaite afin d’obtenir la valeur du dé noir. Avoir des dés rouges peut s’avérer utile puisque pour cette phase, les dés rouges valent le double de leur valeur. Ensuite, si il y a plusieurs dés noirs, on continue dans le sens du tour jusqu’à l’élimination de la menace.

Les actions :
Les actions vont être réalisées à l’aide de lots de dés que vous constituerez avec vos dés et/ou ceux de vos adversaires. Vous devrez, en effet, créer 1 lot de dés composé de 1 à 3 dés de même couleur. La subtilité est que vous aurez la possibilité d’acheter des dés à vos adversaires (et ça va couiner, croyez-moi !) et la somme que vous leur verserez dépendra de la taille de votre lot. Celui-ci vous servira, alors, à réaliser l’une des cinq actions suivantes :

Activer une carte : Sur chaque quartier de la ville, il y a des cartes activités qui peuvent être activées à l’aide des dés  afin de pouvoir bénéficier du pouvoir de la carte. Comme prérequis, vous devez avoir un de vos travailleurs sur l’une des cases prévues à cet effet (en payant le coût demandé, évidemment). L’activation vous demandera à chaque fois de diviser la somme totale de votre lot de dés par un chiffre arbitraire indiqué sur la carte. Le résultat vous donnera le nombre de fois que vous pourrez utiliser le pouvoir. Exemple : ici, le joueur vert décide d’activer la carte « Prêtre », pour cela, il doit payer 6 deniers afin d’y placer un ouvrier sur la première position disponible (il empochera 3 points de victoire en fin de partie) et maintenant, il peut utiliser son lot de deux dés blanc pour activer la carte : 10/3, le joueur vert pourra activer 3 fois ce pouvoir)

Construire la cathédrale : Vous pourrez utiliser votre lot de dés (blanc pour l’occasion) afin de participer à la construction de la cathédrale. Vous jouez un lot de deux dés, un 3 et un 6, vous placez simplement 1 cube de votre couleur dans la colonne correspondante sur la première place disponible et vous empochez la récompense. Attention, le joueur qui n’aura pas participé correctement à la construction perdra des points de victoire en fin de partie. On ne rigole pas avec l’église !



Combattre les évènements : Sur chaque carte évènement est indiqué la couleur du lot de dés que le joueur peut utiliser pour la neutraliser. Exemple : A chaque fois que vous placez un cube, vous gagnez un point d’influence. Si on complète la carte, le joueur majoritaire (en cubes) empoche la plus haute valeur de points de victoire et gagne la carte.





Placer un ouvrier dans un bâtiment principal : L’action la plus vicieuse. Il vous reste un malheureux dé rouge de valeur 1 et ne vous savez pas quoi en faire ? Et bien pourquoi ne pas dégagez l’ouvrier d’un autre joueur présent sur la case 1 du quartier rouge et prendre sa place avec votre ouvrier ? Vous gagnez un dé supplémentaire à lancer pour le tour suivant et vous avez privé votre adversaire d’un dé. Simple, efficace, rageant. Pour les quartiers blanc et jaune, c’est le même principe, mais on va pousser la ligne complète. Il faudra donc y songer lors du placement initial en début de partie !

Exploiter l’agriculture : Dernière action possible et certainement la moins utilisée de toutes. Avec votre lot de dés jaunes, vous pouvez diviser la somme totale par 2 et gagner cette valeur en deniers. Clairement, une solution de secours.

Enfin, lorsque vous êtes à court d’idée, vous pouvez passer et amasser quelques deniers en regardant les autres continuer à jouer.
A la fin du tour, on récupère tous les ouvriers qui ont été éjectés des quartiers et on passe à un nouveau tour.

Et comment je gagne, une fois ?


En fin de partie, on compte tous les points de victoire amassés lors de la partie grâce aux cartes évènements ou aux cartes activités. On ajoute les points de victoire attribués aux ouvriers placés sur les cartes activités. On pénalise les joueurs n’ayant pas suffisamment contribué à la construction de la cathédrale et enfin, chacun révèle son objectif secret. Car oui, je n’en avais pas encore parlé mais chaque joueur recevra en début de partie un objectif secret : amasser de l’argent, de l’influence, détruire un maximum de cartes évènements, etc. Mais attention, vous ne serez pas le seul à scorer votre objectif secret, tous vos adversaires gagneront des points si ils respectent les conditions indiquées. A vous de brouiller les pistes.

Henry nous permettra de scorer suivant le nombre de cartes évènements que nous aurons réussi à gagner et Thibaut nous permettra d’empocher 6 points de victoire si nous amassons suffisamment d’argent en fin de partie.

L’influence
Il me reste à vous parler d’une chose : la piste d’influence ! Parce que lancer des dés, c’est cool, c’est fun mais c’est très hasardeux ! Pour limiter ce hasard, les auteurs ont établi une échelle d’influence qui est extrêmement utile tout au long de la partie car elle vous permettra de relancer un dé (pour 1 point d’influence) ou retourner de un dé à trois dés sur leur face opposée (pour 4 points d’influence).

Mais pourquoi est-ce que je le trouve si bon ?


Disons qu’il faut se remettre dans le contexte, alors on monte dans la DeLorean et cap sur l’année 2010.

En cette année, les jeux de gestion à base de dés n’étaient pas légion, on les comptait sur les doigts d’une main. De mémoire, le seul auquel j’ai pu jouer était Kingsburg sorti en 2007. Il y en avait peut-être (sûrement ?) d’autres mais ils sont clairement passés sous mon radar. Alors, imaginez ma réaction lorsque j’ai découvert Troyes : un jeu avec une interaction de malade, un renouvellement constant grâce aux cartes activités, une belle courbe de progression et un système de contrôle sur le hasard des dés qui m’a littéralement scotché. C’était la première fois que je voyais ça dans un jeu… c’est un peu comme si vous buviez depuis toujours de la Jupiler et qu’un jour, vous découvriez la Westmalle Triple ! Bref, on peut parler d’un avant et d’un après et c’est clairement la sensation que j’ai eu avec Troyes.

Depuis, cette mécanique de gestion de dés s’est grandement popularisée et si vous voulez en savoir un peu plus sur la chose, je vous renvoie à l’excellent article paru sur Ludovox en début d’année : ici

Le jeu a eu beaucoup de succès, au point que les auteurs ont décidé de sortir une extension : Les Dames de Troyes. Une extension non-nécessaire mais néanmoins, très efficace qui ne dénature en rien le jeu et qui offre encore plus de possibilités (du coup, elle est à conseiller aux joueurs maîtrisant déjà bien le jeu de base). Je ne rentrerai pas dans le détail de cette extension, ce n’est pas le but de cet article mais on y trouvera quelques modules que vous pourrez ajouter comme bon vous semble au jeu de base : de nouvelles cartes activités, un dé « Chef de Famille » non-achetable par vos adversaires, etc.

En résumé,


Pour moi, Troyes, c’est un MUST-HAVE dans une ludothèque de bons gros joueurs aimant les jeux de gestion. C’est un jeu dense, touffu. Il demande un certain investissement car la première partie est souvent biaisé par la non-maîtrise de la piste d’influence ou encore par la possibilité d’acheter les dés de ses adversaires. Il faut aussi quelques tours pour s’adapter aux cartes et à l’iconographie qui n’est pas très claire pour certaines cartes. Et si jamais, vous n’avez pas le cœur à attendre la ré-édition, vous pouvez toujours vous ruer sur la version en ligne disponible sur BoardGameArena.

Points forts :
  • L’aspect graphique auquel j’adhère complètement
  • La rejouabilité inouïe
  • Des dés, j’aime lancer des dés
  • La façon dont on peut contrôler ces fameux dés (la piste d’influence, bravo pour l’idée et la mise en application)
  • Le fait qu’on puisse acheter les dés de ses adversaires
  • Le côté « semi-coopératif » concernant les évènements
  • Excellent à 2 joueurs
  • L’introduction du dé « Chef de Famille » provenant de l’extension
Points faibles :
  • Les interrogations face aux pouvoirs de certaines cartes
  • L’iconographie qui déroute au début
  • A 4 joueurs, le dernier joueur subit énormément
  • La quasi obligation de jouer avec le dé « Chef de Famille » tellement il peut être rageant de voir tous ses dés disparaître sans que l’on ne puisse rien faire
  • Après 2 heures de jeu, il devient compliqué de calculer 14/4 ;o)

Merci de m’avoir lu,
Al

Fiche technique :
Auteur : Sébastien Dujardin, Xavier Georges, Alain Orban
Illustrateur : Alexandre Roche
Editeur : Pearl Games
Joueurs : 2 à 4
Age : 12+
Durée : > 90 minutes

mardi 19 avril 2016

*Cloturé* Concours Piratoons ! (LE Jeu Une Fois 2015) *Clôturé*

Voici les réponses attendues pour notre concours Piratoons !

Dans l'ordre...
1/ Abyss : Kraken
2/ Five Tribes
3/ Camel Up
4/ Via Nebula
5/ Splendor
6/ Takenoko
7/ Settlers : Naissance d'un empire
8/ Ekö


Parmi les 34 mails reçus, 33 contenaient les bonnes réponses, bravo à vous !

Malheureusement, il ne peut y avoir qu'un seul gagant. Un chiffre aléatoire a été généré... C'est Nicolas Frey notre gagnant, bravo à lui !!!

Si l'occasion se présente, il pourra venir chercher son Piratoons et échanger une partie avec ses auteurs (et nous, au passage :p).

Merci pour votre participation, j'avoue que certains mails nous ont bien fait rire.
Merci à Piratoons, ses auteurs Thibaut Quintens & Olivier Grégoire, ainsi qu'à la maison d'édition Act In Games, grâce à qui nous avons pu proposer ce concours.



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Le concours était...

Pour votre plus grand plaisir, voici un nouveau concours !
Pas pour gagner n'importe quoi... pour gagner LE Jeu Une Fois 2015, j'ai nommé : Piratoons.

Act in Games, se joint à nous pour vous offrir la possibilité de chopper ce bel objet qu'est leur "petit" coffre ludique.


Cette fois, il ne suffira pas d'un simple tirage au sort. On a décidé de faire (un petit peu) travailler vos méninges.

Comment ?

Il vous faudra reconnaître à quels jeux appartiennent les 8 objets sur la photo ci-dessous :


Vous avez trouvé ?

Envoyez-nous un mail à desjeuxunefois@gmail.com avec en objet "Concours Piratoons".
Vous avez la possibilité de participer jusqu'à lundi 25 avril à 10h.

Un tirage au sort sera fait parmi les bonnes réponses, le gagnant sera annoncé ici même mardi 26 avril matin une fois.
Nous organiserons une remise en forme si les conditions le permettent et elle sera ludique... pour en savoir plus, il faudra gagner le concours.

N'hésitez pas à partager ce concours, à liker la page de Piratoons, d'Act In Games, ou encore celle Des Jeux Une Fois, évidemment :-)

Bonne chance !!!

L'équipe DJUF : VaL, Valda, Al & Cowmic

jeudi 14 avril 2016

Dédale


UPDATE 18/12/2017 : Dédale, c'est maintenant 2 boutiques !!!
Toujours Rue Gérard 140 à Etterbeek. Mais également Rue du Bailli 61 à Ixelles.
Toutes les informations sur www.dedale.be


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Dédale est une boutique de jeux située à Etterbeek (non loin du Cinquantenaire) qui existe, accrochez-vous bien, depuis un peu plus de 30 ans. En juillet 2013, madame Thérèse, l’ancienne gérante prenait sa retraite bien méritée et laissait la place à une nouvelle équipe de 4 propriétaires : Christophe, Dom, Stéphane & Vincent. La société Prolude laisse alors la place à dédale.be, l’enseigne qui s’appelait à l’origine Tric Trac, resta quand a elle Dédale suite à ce changement de direction.

Les quatre associés sont plutôt là dans le cadre de la gestion financière et événementielle (validation des commandes, choix stratégique, mise en place de concours, organisation de soirées jeux, présence sur diverses manifestations, etc.). Deux des quatre associés sont également les gérants et expédient les affaires courantes. Trois vendeurs expérimentés - Marc, Nicolas & Patrick - travaillant à temps partiel, sont là pour assurer la vente (2 proviennent de l’ancienne équipe et une troisième personne est venue en renfort, principalement pour développer la gamme enfant).
Vincent : L’idée de « faire quelque chose » dans le domaine du jeu existait depuis longtemps dans la tête de 2 des 4 associés.
L’opportunité s’est finalement présentée sous la forme de la reprise d’un commerce que nous connaissions tous pour y avoir passé de longues heures !
Nous nous sommes ensuite « pris au jeu » et considérons cette opportunité comme un moyen de créer une communauté autour d’une passion commune.
On peut clairement dire que c’est la passion du jeu qui unit l’équipe, ils se sont d’ailleurs rencontrés autour de diverses tables de jeux.

Dédale, c’est 4500 références en magasin réparties dans 3 axes : jeux de société (50%), jeux de rôle, jeux enfants. La particularité de la boutique est le conseil sur les jeux. En effet, il est primordial pour eux de connaitre leur jeux et de savoir les expliquer. Un jeu pour tous, quel que soient l’âge et le type de jeux avec des conseils et un profilage (dis-nous ce que tu aimes et on te dira ce que tu risques d’aimer). Leur devise : L'accueil personnalisé du client est notre priorité.
Extrait de leur page linkedin : Notre gamme de produits va des jeux de société pour enfants et adultes aux casse-tête, en passant par les jouets en bois et les jeux de rôle. Nous sommes constamment à la recherche de nouveaux produits afin de nourrir la passion de nos clients. Nous privilégions les matériaux respectueux de l'environnement.

Personnellement, un truc que je trouve vraiment cool chez Dédale, c’est le coin « Occasions ». Aussi bien intéressant pour le vendeur que pour l’acheteur. En effet, tu peux déposer des jeux à la boutique qui les revend pour toi. Tu fixes le prix, la boutique vérifie l’état du jeu et que celui est bien complet, un acheteur achète un jeu certifié complet et fait une bonne affaire, la boutique te donne un bon d’achat de la valeur de la vente. Pas de commission prise sur la vente, le service est gratuit. Et ça vous donne l’opportunité de renouveler votre ludothèque.

Dédale, c’est également une boutique en ligne avec 2400 références. Cela représente une petite partie de leurs ventes mais est régulièrement en hausse depuis son lancement. Le service est assuré par leurs soins depuis le magasin (et cela restera ainsi tant que c’est gérable de cette manière).

Que ça soit en boutique ou en ligne, il y a une carte de fidélité pour vos achats.

Le coin "occasions"

On vous en avait déjà parlé dans un article précédent : Dédale organise aussi des soirées jeux. Celles-ci ont lieu au Funkey Hotel à Schaerbeek. Pour 2€ d’entrée, l’accès à des jeux expliqués par l’équipe d’animateurs Dédale dans une jolie salle. Il y a même quelques boissons à disposition. Les places sont limitées (40 personnes max), il faudra donc réserver. La fréquence tourne autour d’une par mois, parfois deux mois. Il y a également des tournois de temps en temps, nous avions pris part il y a quelque temps à celui de 7 Wonders qui était vraiment superbement bien organisé, et avec des prix en quantité pour une inscription plus qu’abordable. Les informations sur les dates de ces événements sont diffusées via leur page Facebook ou via les affichages en boutique.

Dédale est également présent lors de divers événements ludiques dont notamment le Brussels Games Festival ainsi que lors de la première édition de YouPlay. Il est important pour eux de sortir du magasin, faire de la publicité pour la boutique, vendre, mais surtout rester en contact avec le milieu et ses différents acteurs. Les événements auxquels la boutique participe sont également annoncés sur Facebook.


Dernière facette de Dédale : la distribution. En effet, Dédale distribue en Belgique et au Luxembourg les jeux de Super Meeple qui s’est spécialisé dans la réédition de chefs-d’oeuvre ludiques. Actuellement déjà disponible : Mexica (dont nous vous parlions dans l’article sur la soirée Dédale du 24 avril2015) et Amun-Re (dont nous vous parlions dans l’article consacré à YouPlay). Egalement en distribution chez eux : Cat & Mice (un jeu en 3D pour enfants dès 5 ans). Cette activité est assez nouvelle pour Dédale, elle n’en est encore qu’à ses débuts, mais la porte est ouverte et le développement se fera en fonction des opportunités.

Voilà, j’espère vous avoir donné l’envie de leur rendre visite que ça soit en boutique, sur le net ou dans les événements auxquels ils participent toujours avec une belle énergie une fois. On peut vraiment dire qu’ils sont actifs dans le secteur ludique belge, de vrais passionnés. J’en profite pour remercier Stéphane et Nicolas pour la réponse à mes questions et le temps accordé à mon modeste article.

Cowmic

Fiche technique :
Adresse : Dédale 138-140 rue Gérald 1040 Etterbeek
Transport : Métro Mérode
Téléphone : 02 734 22 55
Mail : info@dedale.be
Site : www.dedale.be
Facebook : https://www.facebook.com/dedale.be
Ouverture : Du lundi au samedi de 11h à 18h30.
Visite virtuelle : ici






Quelques photos de la boutique...




mardi 12 avril 2016

Bruxelles 1893

Bruxelles n’est pas un jeu récent mais chez “Des Jeux Une Fois”, tout le monde n’y avait pas encore goûté… c’est maintenant chose faite et en compagnie d’Etienne Espreman, son auteur, qui plus est. Il faut bien l’avouer, ce jeu nous a laissé un délicieux goût de « reviens-y au plus vite ».

Une réédition est prévue pour juin 2016, donc le moment était plus que bien choisi pour vous faire découvrir ce jeu si vous ne le possédez pas encore.

Sorti pour Essen 2013 en même temps que les excellents Concordia, Russian Railroads et Maîtres Couturiers, Bruxelles réussit, cette année-là, à se hisser à la 4ième place du classement Fairplay lors du salon. Après une victoire au prestigieux concours Boulogne-Bilancourt, le prix du meilleur jeune auteur lors de la première édition du DAU Barcelone (au côté d’un certain Antoine Bauza, excusez du peu) et un As d’Or à Cannes, ce n’est guère étonnant.

Edité par Pearl Games (Troyes, Tournay), nous voilà plongé à la fin du XIXème siècle, en pleine période Art-Nouveau. En tant qu’architecte de renom, nous devrons au mieux jongler entre la construction de maisons style Art-Nouveau, la création et la vente d’objets d’art afin de tirer notre épingle du jeu.

Le thème choisi n’est pas des plus simples à appliquer au jeu de société : L’Art-Nouveau, pas très sexy comme thème. Mais c’est à ce moment qu’Alexandre Roche entre dans la danse et son coup de crayon réussit à donner vie de façon admirable à tout ce matériel. Je dois avouer que je suis assez fan de son travail sur Troyes ou Tournay et ici, encore une fois, son style colle parfaitement à la thématique. Le plateau Bruxelles est juste magnifique. Etienne, très intéressé par cette époque (oui, sinon, il n’aurait pas eu l’idée d’en faire un jeu me direz-vous), s’est longuement documenté afin de nous proposer un thème assez respectueux de l’histoire. Du coup, par exemple, pour les notables, nous avons Georges Brugmann (banquier, à l’époque) qui nous permettra d’obtenir de l’argent ou encore Charles Buls qui, quant à lui, nous permettra de progresser sur l’échelle d’influence de l’Hôtel de ville. Puisqu’il était bourgmestre de Bruxelles à cette période, cela nous semble tout à fait logique. Il en va de même pour les architectes et les édifices des joueurs. On apprécie.

Même Etienne se prend la tête !
Autant le dire tout de suite, Bruxelles n’est pas un jeu à sortir avec tout le monde : il y a de nombreuses façons de jouer, beaucoup de choses à prendre en compte, des choix cornéliens et un timing primordial. On est sur du lourd, du dense… du Pearl Games pur jus.

Le jeu se déroule sur cinq tours offrant à chaque fois un choix d’actions différentes grâce à un astucieux système d’équerre délimitant une zone du plateau Art Nouveau. A son tour, le joueur actif pourra choisir entre placer un de ses assistants sur le plateau Art Nouveau ou sur le plateau Bruxelles.

Vous expliquer en détail les règles n’est pas aisé tant vos choix auront de multiples implications mais je vais essayer d’être clair.

Concrètement...
Première chose à prendre en compte, vous devrez ici bloquer une des actions avec votre assistant en lui assignant une mise en francs. Cette mise permettra, en fin de tour, au joueur ayant placé la plus grosse mise au total, de profiter d’une carte Bonus dont vous profiterez immédiatement ou que vous utiliserez comme multiplicateur pour les décomptes finaux.



Sur l'image à gauche, dans la première colonne, le joueur Orange a misé 3 francs et le joueur Bleu, 2 francs. En fin de tour, le joueur Orange remporte donc la carte qui se trouve en bas de la colonne. Dans la seconde colonne d’actions, les 3 joueurs sont à égalité. Ils profiteront chacun du bonus, mais personne ne gagnera la carte.





Sur l'image à droite, le joueur Orange a décidé d’utiliser sa carte Bonus en tant que multiplicateur. Il a donc placé cette carte sous son plateau personnel. En fin de partie, les notables qu’il possédera lui rapporteront 4 points au lieu de 1.






Ensuite, vos assistants placés sur ces actions vous permettront également de participer au décompte de majorité qui se passe autour de chaque blason présent sur le plateau.
Autour de ce blason, c’est le joueur Orange qui gagne un nombre de points de victoire égal à son niveau d’influence à l’Hôtel de Ville (représenté sur le plateau Bruxelles).


Survolons les actions possibles :

Prendre des ressources
 : L’action la plus simple ; il vous suffit de piocher deux ressources de votre choix (le bois, la pierre et le fer) disponibles dans le stock. Ces ressources serviront à construire votre édifice.

Plateau perso :
L'édifice à construire
Construire 1 étage de son édifice : Pour cette action, il faudra vous plier aux contraintes imposées par l’astucieux système du « compas des ressources ». Ce compas vous indiquera les ressources à dépenser, le nombre dépendra de l’étage de votre édifice (2 ressources pour le premier étage, 3 et puis 4 ressources pour le dernier étage). Après les avoir dépensées, vous devrez obligatoirement bouger une des branches du compas afin de pointer la future ressource nécessaire à la construction. Un bon moyen pour ennuyer vos adversaires et ruiner leur planning de construction. Par chance, il y a évidemment des ressources « Joker » qui pourront vous sortir de la mouise. Ensuite, arrive l’effet « Kiss-Cool » (pour ceux qui ont connu), vous devrez placer votre tuile Édifice sur une des actions du plateau « Art-Nouveau » qui vous fera bénéficier d’un petit bonus sympathique si jamais l’un de vos adversaires se place sur cette action.

L'édifice tout à fait construit

Créer 1 œuvre d’art : Il vous suffit de piocher une tuile au hasard dans la réserve. Vous exposerez ensuite, fièrement, votre œuvre aux yeux de tous aux côtés de vos précédentes œuvres.

Vendre 1 œuvre : Encore une action où ça risque de pas mal chahuter, puisque la vitrine qui accueillera votre œuvre ne comporte que deux places et il est interdit de vendre une œuvre dont la couleur est déjà exposée. Ensuite, la valeur de votre œuvre est déterminée par le cours du marché représenté par un curseur que l’on pourra éventuellement déplacer afin que celui-ci nous soit plus favorable à nous qu’aux autres.

Le fameux curseur


Rencontre avec un notable : Direction le Théâtre Royal de Bruxelles, afin de nouer quelques liens avec les riches du coin. Grâce à cette action, vous aurez l’occasion de vous payer les services d’un ami qui vous donnera un bonus immédiat. Vous devrez alors décider si vous conservez cet ami ou non. Conserver un contact puissant semble être une bonne idée, mais attention, car il faudra vous acquitter d’une certaine somme d’argent en fin de partie (somme indiquée sur chacune des cartes Notables) ou il vous en coûtera 5 points de victoire. Ce n’est pas rien.

Enchères, majorités, blocages... Si vous êtes allergiques aux interactions, eh bien, passez votre chemin ;o)

Un peu plus haut, je mentionnais le plateau Bruxelles, mais à quoi sert-il ? Je vous rassure tout de suite, il y aura également de l’action sur ce plateau, 4 actions pour être plus précis : Activer les notables que nous aurons dans notre zone de jeu ; réaliser une des cinq actions citées ci-dessus ; prendre de l’argent ou prendre des ressources « Joker ».

La différence majeure par rapport au plateau Art-Nouveau est qu’ici, il ne sera pas question d’argent mais d’une surenchère d’assistants. C’est-à-dire que le premier joueur à activer la case posera un seul assistant, le suivant devra en poser deux et ainsi de suite. Mais attention car en fin de tour, le joueur ayant le plus abusé de ces actions devra placer un de ses assistants en prison.




Décidément, le joueur Vert n’a pas de chance : il n’a pas réussi à s’octroyer une majorité sur le plateau Art-Nouveau et maintenant, il est majoritaire sur le plateau Bruxelles. Ce qui signifie l’envoi immédiat d’un de ses assistants en prison...






A la fin des cinq tours, on fait un décompte final suivant le nombre d’œuvres d’art en votre possession, de vos notables encore en jeu, de l’état d’avancement de votre édifice et de l’argent que vous possédez. Le gagnant est le joueur ayant le plus de points de victoire.


Ce qu’on en a pensé ?
L'aide de jeu
Voilà, vous l’aurez remarqué, aucun des mécanismes cités ci-dessus n’est révolutionnaire et on pourrait parfois croire à une soupe de points indigeste. Malgré tout, ces mécanismes sont parfaitement imbriqués les uns dans les autres, tout est logique et au final, les tours sont « simples » et rapides. Simples car, au final, on récolte des ressources ou des œuvres et on construit ou on vend mais ce qui est moins simple, ce sont les implications que nos choix entraînent : Dois-je conserver ce notable ou le jeter ? Dois-je profiter de ce bonus ou voir à plus long terme ? Dois-je vendre maintenant ou attendre que le marché de l’art se porte mieux mais au risque que la place en vitrine ne soit prise par un autre joueur ? Il vous faudra également trouver le bon tempo afin de récolter un maximum de majorités et ne pas perdre d’assistant sur le plateau Bruxelles.

Tout ceci fait de Bruxelles un jeu tendu, exigeant, où vous devrez sans cesse peser le pour et le contre dans vos choix mais franchement, on ne voit pas le temps passer et après quelques tours, on aura bien assimilé tous les concepts.

Le thème est original, les mécanismes ont été pensé pour le thème, le matériel est superbement illustré, le temps de jeu est plus que raisonnable pour un jeu de ce calibre et une fois le jeu compris, on ne revient jamais dans la règle.

Du côté des défauts, on pourra souligner :
-          - L’aide de jeu minimaliste (au sens propre comme au figuré) des actions secondaires qui se trouvent sur le plateau des joueurs.
- Une piste de score qui se termine à 79 ? 79, sérieusement ?
Un jeu qui parle à tous les Bruxellois mais des règles qui ne parleront pas à tous les Bruxellois.

Malgré ces légers petits défauts, chez DJUF, c’est sûr, c’est un « Must Have », une fois !

Al

Fiche technique :

Site internet : Ici
Auteur : Etienne Espreman
Illustrateur : Alexandre Roche
Editeur : Pearl Games
Joueurs : 2 à 5
Age : 13 +
Durée : > 90 minutes

mardi 5 avril 2016

Kumo Hogosha

Il y a peu, nous avons eu la chance d’accueillir chez nous Les Aventures Ludiques, les 2 auteurs belges du jeu Kumo Hogosha, Patrick Gere et Nicolas Pirard, édité par Morning Players et illustré par Frédéric Genêt, belge lui aussi et illustrateur (de talent) entre autre de la BD Samouraï.
Attention, rencontre et découverte ludique sympathique en approche.

La petite histoire…
Au commencement, lorsque les Dieux décidèrent de donner la Terre aux Hommes pour vivre au Royaume des Cieux, ils firent construire le Temple des Nuages abritant la Pierre d’Équilibre, symbole de la frontière entre ces deux mondes. Pour que les Cieux resplendissent de leur lumière et que la Terre soit luxuriante, les Dieux ouvrirent l’accès du Temple afin de permettre aux Hommes les plus talentueux de devenir Kumo Hogosha, Gardiens des Nuages. C’est ainsi que depuis des siècles, de valeureux combattants – les Kumotoris – s’affrontent sur l’Arène Rotative des Quatre Vents où trône la célèbre Pierre d’Équilibre. De prestigieux tournois sont organisés tous les ans durant lesquels seul le vainqueur est élevé au rang de Kumo Hogosha, véritable demi-Dieu parmi les Hommes. Les prétendants au titre s’affrontent en duel dans une épreuve mêlant force et stratégie afin de démontrer leur grande maî- trise des différentes techniques de combat. ENTREZ DANS LA LÉGENDE. C’est aujourd’hui à votre tour d’écrire la légende et de vous confronter à ces combattants légendaires. Grimpez sur l’Arène Rotative, maîtrisez l’environnement en perpétuel mouvement, et déplacez la Pierre d’Équilibre dans le camp de votre adversaire pour devenir un Kumo Hogosha !

Concrètement…
Kumo Hogosha (qu’on finit bien souvent par nommer Kumo, tout simplement) se joue à 2 ou à 4 joueurs.
Nous avons pu tester plusieurs fois une partie à 2 joueurs, je vous explique donc comment cela se passe dans cette configuration.

Au centre de la table, un plateau de jeu rotatif qui forme un carré de 9 cases sur 9 cases. Au centre, la pierre d’équilibre.
Le but du jeu est de faire sortir la pierre d’équilibre hors de l’arène rotative, dans le camp adverse.
Chaque joueur possède un petit plateau personnel, vous trouverez sur celui-ci 6 dés « kumotori », c’est grâce à eux que vous pourrez déplacer la fameuse pierre d’équilibre. Les 6 faces sont les différentes possibilités de mouvement de votre clan, elles vous sont détaillées plus bas.
Votre plateau servira à contenir cela, à vous rappeler les différents mouvements disponibles, mais il y figure aussi une case « prison », je vous explique cela un peu plus loin aussi.

A votre disposition, 5 actions à chaque tour, que vous exécuterez dans l’ordre de votre choix. Voici les différentes possibilités :

- Pivoter le plateau d’au moins ¼ de tour : Si vous le pivotez de 2/4 de tour, cela vaut 2 actions, et ainsi de suite. Sachez que pivoter le plateau d’1/4 de tour est une action imposée.


- Entrer un kumotori sur le plateau : Placez un dé – sur la face de votre choix selon le mouvement que vous voulez lui donner pour la suite - sur une des cases de la première rangée devant vous. Attention, vous avez 6 dés au total, si vous en avez moins de 3 en jeu sur le plateau lors de votre tour, vous êtes obligé d’effectuer cette action et d’en entrer au moins un nouveau en jeu.

- Déplacer un kumotori présent sur le plateau : Les déplacements se font sur les cases adjacentes, pas de diagonale. Pour les mouvements Agripper, Immobilier, Sauter et Projeter, le dé se déplace d’une case.
Le mouvement Courir se déplace de 2 cases. Le Kumo quant à lui ne peut se déplacer que si 2 dés sont côte à côte sur la face Kumo et à côté de la pierre d’équilibre (voir plus bas dans le détail).

- Récupérer un prisonnier dans le camp adverse : Détaillé ci-dessous dans l’étape « Projeter ». C’est grâce à cette action que vous pourrez emprisonner un kumotori du clan adverse.

- Effectuer le mouvement actif d’un kumotori : La face supérieure du kumotori représente un mouvement qu’il peut effectuer, les voici :

Courir : Déplacez votre kumotori de 2 cases pour une action.
Agripper : Déplacez votre kumotori d’une case pour une action. Placé à côté d’une autre kumotori, il pourra ensuite se déplacer avec lui. Comme son nom l’indique, il s’agrippe.
Immobiliser : Déplacez votre kumotori d’une case pour une action. Vous pouvez grimper sur un autre kumotori pour l’immobiliser. Cela vous coutera une action pour en descendre.
Sauter : Déplacez votre kumotori d’une case pour une action, dans ce cas-ci vous pouvez passer au-dessus d’un autre kumotori voire plusieurs s'ils sont alignés (même par dessus la pierre).

Projeter : Déplacez votre kumotori d’une case pour une action. Ou, pour une autre action, vous pouvez projeter un autre kumotori qui se trouve à côté de vous sur une autre case adjacente à la vôtre. Grâce à cette action, l'espace prison qui figure sur votre plateau prend tout son sens, je vous explique : Si vous projetez un kumotori du clan adverse hors du plateau de jeu et de votre côté, celui-ci sera emprisonné. Quel est l’intérêt ? Il y en a 2, et ils ne sont pas négligeables :
- Avoir un prisonnier vous donne droit à une action supplémentaire, le maximum d’actions possibles est limité à 8 par joueur dans une partie à 2 joueurs et à 10 par équipe, dans une partie à 4 joueurs.
- Fatalement, le dé étant chez vous, il ne sera pas disponible pour le clan adverse. S’il veut récupérer son prisonnier, cela lui coûtera une action.
Kumo : Le kumo ne se déplace pas seul, il se déplace quand ils sont 2 kumos côte à côte et qu’il sont adjacents à la pierre d’équilibre. Dès que cette configuration apparait, pour une action, vous bougerez en même temps les 2 dés kumo et la pierre d’équilibre. Le but final du jeu étant de faire sortir la pierre d’équilibre du côté du clan adverse…

La boîte et son matériel
Voilà, je pense que tout est dit. En fait, les règles sont tellement claires et bien expliquées qu’on aurait presque pu en faire un copier/coller.
Notre première partie fût coachée par Patrick et Nicolas, comment mieux découvrir un jeu que de cette façon. J’ai gagné la première sur Cowmic, mais j’avoue que sans l’aide de nos coachs, ça n’aurait peut-être pas été le cas une fois.
Nous n’avons pas encore testé la version à 4 joueurs, nous ferons sans doute un édit de l’article quand ça sera le cas.
On peut en tout cas dire qu’à 2 joueurs, c’est une tuerie. Jusqu’à la dernière seconde, la partie peut basculer, le suspense est à son comble tout le long, c’est assez excitant.
Patrick & Nicolas
Le mécanisme est vraiment bien pensé, les règles très claires et pas trop longues à expliquer.
Le matériel est de très bonne qualité, et le design… que dire du design ?! Sublime. Après l’avoir testé, il a rapidement fini dans notre ludothèque. La boîte est entourée d’un carton que vous aurez un peu de mal à enlever/remettre les 2 premières fois, mais c’est normal, après, ça passera tout seul.
Nous avons cependant eu du mal à le trouver dans nos boutiques belges, heureusement Cowmic a pu le choper à Ludinord. Si une boutique a du stock, qu’elle se manifeste ! 
J
Kumo Hogosha se joue ici avec des sumos, on peut déjà vous dire que des extensions sont prévues… Arrivent les ninjas et les samouraïs qui ont déjà leur emplacement prévu dans la boîte.
On a hâte de tester ça ! D’autres édit de l’article auront donc sans doute lieu pour vous partager cela.
Merci, Les Aventures Ludiques !

Fiche technique :

Sites internet : Les Aventures Ludiques - Morning Players 
Auteur : Patrick Gere & Nicolas Pirard
Illustrateur : Frédéric Genêt
Editeur : Morning Players
Joueurs : 2 ou 4
Age : 8 +
Durée : 25 minutes
Prix conseillé : +/– 35€


VaL