lundi 20 juin 2016

Moi Président

Présentation d’un petit jeu belge de par un de ses auteurs, Jim Drawta, découvert lors de la Soirée Terrible spécial Geronimo : Moi Président.
Un jeu de cartes tout petit format, et pour cause vu qu’il fait partie de la collection Flip Flap éditions, des jeux courts mais brefs qui s’emmènent tout partout.




Concrètement
Chaque joueur prend une carte « vote », une carte numérotée de 1 à 4 sur ses coins.
Un des joueurs sera nommé Président (pour la première manche, ça sera le joueur le plus âgé), il pose alors la carte « Moi Président » devant lui.
Carte "vote"
Celui-ci devra nommer son Ministre et place la carte « Ministre » devant lui, les autres joueurs formeront le Peuple.

Les autres cartes contiennent des dessins avec des objets en tout genre (peluche, appareil photos, brosse à cheveux, enveloppe, etc.) et un symbole dans le coin, le Président retourne 4 cartes et les aligne à côté du paquet.

Bon, voilà voilà, qu’est-ce qu’on fait avec tout ça ?
Sur les 4 cartes posées, on ne tient compte que de l’objet.
Sur la carte en haut de la pile, on ne tient compte que du symbole, celui-ci indiquera la question à laquelle le Président devra répondre… (une carte vous indique la question qui se réfère à chaque symbole).


Par exemple, sur l’image ici, le Président devra choisir, selon lui, quel objet devrait être envoyé aux extra-terrestres pour représenter les humains.
Bien sûr, il va taire sa réponse, pour indiquer son choix, il va pointer vers le centre du jeu sa carte « vote », si par exemple il estime que c’est la poupée, il pointera le chiffre 4 de sa carte, face cachée (notez que l’image à côté du paquet de cartes porte le numéro 1, à côté 2, et ainsi de suite).


Tout le petit monde autour fait pareil… On révèle les choix de chacun, les points de compteront ainsi :
Signification des symboles #1
Le Ministre gagne 1 carte (= 1 PV) s’il a voté comme le Président.
Chaque joueur du Peuple gagne 1 carte s’il a voté comme le Ministre.
Le Président quant à lui gagne 1 carte par personne du Peuple qui a voté comme lui (max 3 cartes).

Vous l’aurez compris, vous devrez donc voter en fonction de ce que les autres ont voté, si vous êtes le Ministre, vous chercherez à voter comme le Président, etc.
Signification des symboles #2
Le nouveau Président sera le joueur situé à gauche du précédent, on remet 4 nouveaux objets, et c’est reparti pour un tour.
La partie prend fin quand chaque joueur a été Président 2x (1x à 5 et 6 joueurs).

On en pense quoi ?
Voilà un petit jeu qui ne paie pas de mine.
En effet, au vu de la petite boîte de cartes, on n’était pas super emballés, on a pourtant apprécié y jouer. On comprend mieux son format quand on sait qu’il fait partie de la collection Flip Flap éditions.
On peut féliciter l’idée originale de ce jeu, bravo aux auteurs.
Les cartes objets sont recto/verso, certainement une bonne rejouabilité vu la quantité d’objets différents disponibles pour répondre.
Les vacances arrivent à grand pas une fois, si vous cherchiez un petit (tout petit) jeu à emmener avec vous, vous l’avez maintenant trouvé ;-)



Fiche technique :
Auteurs : Jim Dratwa & Cyril Blondel
Illustration : Marie-Gabrielle Verdoni
Editeur : Flip Flap!
Distributeur : Geronimo
Âge : à partir de 7 ans
Joueurs : de 3 à 6 joueurs
Prix : 7,50€

VaL

mardi 14 juin 2016

Keep Cool

Aux Soirées Terribles, on teste parfois des choses qu’on aurait testées nulle part ailleurs.
Nous voilà partis sur Keep Cool, petit jeu d’ambiance fraîchement sorti pour 3 à 8 joueurs.
Il est signé Grégory Bruwier et Dimitri Ferrière, belges tous les 2, même qu’ils sont liégeois.
Comme on aurait pu s’en douter, ce sont des passionnés de jeux de société, d’ailleurs pas totalement inconnus dans le milieu puisque Dimitri est responsable du département jeux de société du magasin La Parenthèse à Liège.

Revenons à nos moutons, voici donc leur premier jeu édité, par Cocktail Games et distribué par Asmodee.

Quoi ?! Vous n’aimez pas les jeux d’ambiance ?! Que diable, c’est en fait un peu plus que ça…
Sachez que Cowmic et Al ne sont pas de grands fans des jeux d’ambiance, justement. Ajoutez à cela un buzzeur : le rendez-vous de l’horreur pour ces hommes. Et pourtant…

Le pitch :
Jusque-là, tout va bien… Main chaude, tête froide : faites deviner vos 4 mots à votre voisin de gauche ET devinez les 4 mots de votre voisin de droite, en même temps ! À votre tour, donnez un indice ou proposez une réponse avant le buzz. Suivez le fil et… pas de panique !


Concrètement :
La boîte contient 120 cartes où figurent 10 mots de chaque côté (un total de 2400 mots, il y a de quoi faire !). Et bien sûr, un buzzeur.
Chaque joueur reçoit 4 cartes, choisissez ensemble au pif un côté de la carte (rouge ou bleu) et un n° de ligne, ce sont ces mots que vous devrez faire deviner pendant toute la partie (les mots de 8 à 10 sont plus difficiles).
Chacun peut, s’il le souhaite, défausser une (une seule, oui, faut pas exagérer) de ses cartes et en prendre une nouvelle dans la pioche.

Il vous faudra :

- En donnant un indice (1 seul mot - pas d’anglicisme, pas de mot contenant la même racine, etc.) faire deviner le mot qui figure sur une de vos cartes à votre voisin de gauche.
Par exemple, vous devez faire deviner « cercle », à vous de lui dire « rond », « forme », … vous aurez à chaque fois 8 secondes (ou 5 secondes si vous aimez les super défis) pour cela (le buzzeur vous surveille).

- L’autre possibilité qui s’offre à vous, c’est de faire une proposition pour deviner le mot que votre voisin de droite essaie de vous faire trouver.

Si vous galérez pour faire trouver un de vos mots, vous pouvez passer à un autre, mais il vous est
interdit de le signaler. Vous risquez donc de semer la pagaille dans la tête de votre voisin ;)
A vous de choisir donc si vous tentez de deviner le mot du voisin, ou si vous donnez un indice à l’autre voisin pour qu’il trouve votre mot. Puis hop, on pousse sur le buzzeur, et c’est au suivant.
Attention, vous ne pourrez pas préciser quelle option vous avez choisie, à vos voisins de se démerder pour savoir si vous répondez à l’un ou si vous vous adressez à l’autre.

Lorsqu'un mot est trouvé, le propriétaire de la carte pose celle-ci entre lui et le joueur qui a trouvé le mot, elle rapporte 1 point pour chacun d’eux.
Et zou, on continue jusqu’à ce qu’un joueur ait réussi à faire deviner tous ses mots.

Voyez ici ce que ça peut donner...


Qu’en a pensé l’équipe ?
L’équipe a ri, a beaucoup ri ! On est aussi devenu un peu zinzin par moment… le fait de ne pas savoir si on s’adresse à vous, de changer de mot, de ne plus se rappeler les indices qu’on vous a donnés, la pression du temps… de quoi perdre la boule.
On avait tendance à penser que ça serait plié en quelques minutes vu le nombre de mots à faire deviner, que nenni, on s'est bien trompé.
Mine de rien, ça fait travailler la cellule grise et la mémoire.
Vous pourrez vous rendre compte que vous ne connaissez pas aussi bien la logique de chéri que vous le pensiez ^^
Il peut être frustrant par moment de trouver le mot d'un autre, mais de ne rien pouvoir dire évidemment une fois. Une des variantes du jeu pourra corriger ça si vous avez le même sentiment, ils ont pensé à vous rendre encore plus dingue en pouvant deviner le mot de tous les joueurs (voir les variantes dans les règles).
Voilà un jeu que vous sortirez facilement en famille ou avec des non-joueurs. Mais les gameurs s’amuseront tout autant (la preuve avec Al et Cowmic ;)), le tout expliqué en quelques secondes.
Si les buzzeurs vous font peur (c'est vrai que ça peut donner mal de tête), celui-ci passe comme une couque.
Merci à François d’Asmodee pour la découverte !


Fiche technique :
Auteurs : Dimitri Ferrière & Grégory Bruwier
Illustration : Stivo
Editeur : Cocktail Games
Distributeur : Asmodée
Âge : à partir de 12 ans
Prix : +/-25€

VaL

jeudi 9 juin 2016

HOPE

- Update (11/07/2016) - 

HOPE a atteint son but de financement sur KICKSTARTER et ce en moins de 48h !!!
Il a récolté 98 889$ sur les 25 000$ souhaités (presque 400%)
et 18 Stretch goals ont été débloqués.
Bravo à toute l'équipe Morning Players & à Olivier Grégoire pour ce beau succès.



Attention : toutes les photos présentées dans cet article sont issues de prototypes. Tant le matériel que les illustrations sont encore en phase de test et sont donc soumis à de possibles modifications ultérieures. Merci.

Dans les jeux, on vous propose souvent de construire votre empire, de dominer le monde ou encore de sauver la planète de l’invasion de Cthulhu et ses amis. Mais franchement, si on passait la seconde et qu’on vous proposait enfin un enjeu digne de ce nom ? Et si on sauvait l’univers de sa destruction ? Ah beh voilà, là, on a quelque chose de consistant.

C’est ce que vous propose HOPE, le dernier-né d’Olivier Grégoire. Nous sommes en 5341 et une fois n’est pas coutume, tout va bien sur la planète Terre, c’est l’univers qui ne va pas bien, il est entré en Régression. Vous êtes membre de la H.O.P.E (Human Organisation to Preserve Existence) et vous avez pour mission de sauver l’univers de sa Régression. Pour cela, vous devrez coopérer afin de terraformer les différentes planètes et les sauver de la destruction. Evidemment, il y a toujours des gens qui pensent que ce qui doit arriver, doit arriver, ces personnes composent la NOPE et il se pourrait bien qu’un de leurs agents ait infiltré votre mission.

HOPE, c’est un projet de 6 ans porté à bout de bras par Olivier. Au tout début, c’était un jeu avec des lapins… Maintenant, on sauve l’univers. Oui, il y a du chemin parcouru (ou bien l'auteur aurait-il pris le melon ? ^_^) et ce n’est pas encore terminé, car HOPE n’existe pas encore réellement. Il existera peut-être ce soir, grâce à vous, qui sait ? En effet, HOPE va débouler sur Kickstarter ce jeudi soir à 18h. Après avoir connu un échec l’année passée, Morning Players, l’éditeur, n'a pas baissé les bras et a consacré toute cette année à redesigner le primé du concours CNJ de Boulogne-Bliancourt 2012 aussi bien au niveau graphique qu’au niveau des règles.

Si vous souhaitez toute l’histoire qui tourne autour de ce jeu, je vous invite à regarder les petites vidéos qui ont été réalisées dans les studios de Tric Trac : ici.

Si vous ne connaissez pas HOPE, je vous invite à lire la suite où je tente de vous résumer le jeu et si vous le connaissez, vous pouvez directement sauter à la fin de l’article où je vous donne mon avis et plus d’infos sur la campagne à venir.

Et maintenant, parlons un peu du jeu :


Nous sommes dans un jeu semi-coopératif où il faudra coopérer pour stabiliser des planètes à l’aide de nos pionniers qui apporteront la technologie nécessaire à cette stabilisation. Une fois la chose faite, ces pionniers sont enlevés des planètes et placés sur le "Plateau Mission" qui fonctionne également comme compte-tour. En effet, c'est un peu une course contre le temps qui nous attend, nous devons atteindre la fin de la piste du plateau avant le "Marqueur de Régression" auquel cas, ce sera la défaite, excepté pour le traître qui aura peut-être infiltré nos rangs. En fin de partie, si nous gagnons notre course contre le Marqueur de Régression, il n’y aura qu’un seul vainqueur (semi-coopératif, je vous le rappelle) et vous l’aurez deviné, celui qui aura le plus de pionniers de sa couleur sur le Plateau Mission sera le gagnant de la partie.


Le plateau Mission. A chaque fois que le Marqueur de Régression (ici, un futur pionnier… désolé, on a fait avec ce qu’on avait) traversera la ligne où se trouve les Pionniers, bam, on perdra une planète.

Début de partie


Concrètement, chaque joueur va incarner un personnage possédant un pouvoir bien particulier. Chaque joueur aura également un tableau de contrôle personnel, des pionniers et, forcément, une navette spatiale… c’est plus pratique pour parcourir l’univers, une fois.

En début de partie, chaque joueur recevra une carte lui révélant son affiliation : HOPE ou NOPE. Et pour rappel, il se peut qu’il n’y ait aucun traître lors de votre partie. Chacune de ces 2 organisations ont des conditions de victoire différentes :
  • HOPE : vous devez arriver au terme de la piste du plateau Mission avant le Marqueur de Régression. Le joueur ayant le plus de pionniers sur cette piste gagne la partie.
  • NOPE : le Marqueur de Régression doit atteindre le bout du Plateau Mission ET il doit avoir le plus de pionniers placés sur les planètes du plateau central.
Les cartes affiliations

Le Matos


Le plateau central, parlons-en d’ailleurs, c’est la chose la plus intrigante, la plus importante mais aussi la plus difficile à appréhender du jeu. Il est composé de 36 tuiles + 1 tuile centrale représentant la Terre et chacune de ces tuiles mime une galaxie composée de 3 dimensions. Cet ensemble de tuiles va former l’univers dans lequel nous allons nous déplacer. Ces 3 dimensions sont de 3 couleurs différentes et chaque dimension est soumise aux effets du pôle d'attraction de la même couleur. Ces pôles d'attraction sont indiqués dans les coins du plateau et ce sont eux qui vous aideront à vous déplacer dans l'univers.

Une tuile galaxie avec ses 3 dimensions et
la technologie nécessaire à sa stabilisation

Chaque joueur possédera un tableau de bord sur lequel il viendra placer son personnage. Ce tableau vous aidera à savoir quels déplacements sont disponibles lors de votre tour, il indique également votre grade au sein de l’organisation et le nombre de cartes technologies que vous pouvez avoir en main.

Un tableau de bord

Ok, mais je fais quoi à mon tour ?


A son tour de jeu, le joueur actif doit effectuer 1 des 2 actions suivantes : Déplacement ou Polarisation.

#1. Le Déplacement : Il y a 3 types de déplacements possibles dans HOPE et 1 mouvement joker : aller vers le pôle d’attraction, s’éloigner du pôle d’attraction et effectuer une glissade/un mouvement latéral. Le mouvement « Joker » est très utile puisqu’une fois que vous avez activé un type de déplacement, vous ne serez plus en mesure de l’utiliser avant votre prochaine « Polarisation », j’en parle juste après.

Dans cet exemple, la navette jaune se trouve dans la dimension
 rouge et réalise un mouvement « vers le pôle d’attraction ».
Elle a donc 2 possibilités de déplacement comme représenté sur
la photo. Lors de ce déplacement, la navette jaune peut s’arrêter
sur n’importe quelle dimension rouge de son trajet.

Dans cet exemple, la navette orange réalise
un mouvement pour s’éloigner du pôle d’attraction.

Lors de votre déplacement, vous avez la possibilité de :
-> soit déposer vos pionniers sur les différentes planètes que vous croiserez MAIS à condition que vous possédiez et que vous défaussiez la technologie requise par la planète. Ceci permettra de stabiliser les planètes.
Toujours dans le même exemple, la navette jaune peut décider
de déposer ses pionniers en 1,2 ou 3. Pour cela, le joueur
devra donc défausser les cartes technologies correspondantes
au symbole placé au centre de la tuile.
Par ailleurs, si le joueur veut terraformer les 3 planètes en « 1 »,
 il devra défausser 3 cartes de technologie identiques.
Entre « 1 » et « 2 », le joueur ne peut pas terraformer les planètes
qu’il croise car elles ne font pas partie de la même dimension.

-> soit de ne déposer aucun de vos pionniers et dans ce cas, vous pouvez refaire votre main en cartes technologie, comme indiqué sur votre tableau de bord.
Ici, le joueur a déjà utilisé son mouvement
« Aller vers le point d’attraction » (en haut à gauche).
Si jamais il décide de refaire sa main en cartes technologie,
il pourra avoir 7 cartes en main,
comme indiqué par le curseur à droite du tableau.

#2. La Polarisation : Pour pouvoir polariser, il faut, au préalable, avoir réalisé au moins un déplacement. La polarisation vous permet de :
-> Réinitialiser tous vos curseurs de déplacements
-> Changer de dimension

Ici, la navette jaune réalise une polarisation.
Le joueur va donc déplacer sa navette
dans le sens horaire vers la prochaine dimension.
A la fin de votre tour, les cartes technologies que vous avez défaussées sont placées sur le Plateau Technologie (oui, ça fait beaucoup de plateaux) qui vous indiquera également de combien le Marqueur de Régression avancera sur le Plateau Mission. Sur ce Plateau Technologie, on trouve 3 piles de défausses, à vous de choisir sur quelle pile vous allez déposer vos cartes tout en sachant que le Marqueur de Régression avancera de 1 pour chaque symbole "Régression" visible. Après cela, vous récupérez la carte technologie située au-dessus de celle-ci. Pour finir, on fait avancer le Marqueur de Régression d'autant que de symboles visibles et si le Marqueur de Régression traverse la ligne des pionniers, la tuile galaxie sur laquelle se trouve le Monolithe de Régression disparaît sauf si il s’agit d’une galaxie précédemment stabilisée.

Des exemples de cartes technologie avec
le symbole Régression au bas de celles-ci.

Partie en cours, l’univers part en cacahuète…

Actions alternatives :
Il reste à parler des 2 actions alternatives : une fois par tour, un joueur pourra améliorer son personnage (augmenter son grade ou augmenter son nombre de cartes en main) et une fois par partie, un joueur pourra lancer une accusation envers un autre joueur et peut-être démasquer le « possible » traître qui se cachait parmi vous.

L'amélioration de son personnage se fait grâce à un système de médailles. Médailles que l'on récupère en aidant ses adversaires à terraformer les galaxies et en explorant les frontières de l'univers.

Ces mêmes médailles seront très utiles au traître si jamais il se fait dénoncer, car à partir de ce moment-là, il pourra enlever un pionnier d'une tuile Galaxie par laquelle il passe en défaussant une médaille.

Ce que j'en ai pensé ?


Franchement, beaucoup de bien.

Premier point, l’idée de base ! Quelle audace et quelle imagination. Le thème et l’univers proposé par l’auteur qui sont complètement en adéquation avec ce concept d’illusion d’optique. Il y a eu énormément de travail autour des graphismes afin de proposer un visuel pour les tuiles afin que ça soit lisible et immersif.

J'aime beaucoup le côté semi-coopératif car effectivement, sans entraide, la sentence sera sans appel et une défaite cuisante vous attend. Et on était en mode "facile" ^_^, par la suite, si vous vous sentez d'attaque, vous pourrez augmenter la vitesse de la Régression ou rajouter des cartes "Bugs" qui vous apporteront bonus ou malus.

Le plateau Technologie est une vraie bonne idée, il y aura toujours une carte qui vous intéressera et vous serez tenté de la prendre mais le ferez-vous au détriment de votre équipe ? Au risque de faire avancer trop vite le Marqueur Régression ? Et au risque de vous attirer la suspicion de vos adversaires ?

Le côté course contre la montre est également très plaisant et fonctionne à merveille.

Comme d'habitude, le traître aura fort à faire pour rester caché et gagner. Emmagasiner discrètement les médailles (en cas de dénonciation), faire progresser subtilement le Marqueur Régression et finalement être majoritaire sur les tuiles galaxies. Tout ceci n’est pas simple car vos pionniers peuvent être utilisés par vos adversaires afin de stabiliser entièrement une galaxie ou bien, ils peuvent disparaître sous l’effet du Monolithe de Régression.

Il n'y a finalement que 2-3 éléments "gênants" dans cette avalanche de compliments :

  • Le plateau principal et son illusion d'optique qui risque de compliquer la vie à quelques joueurs. Au début, c'est assez perturbant et on a très très souvent envie d'avoir une confirmation "officielle" quant à savoir si le déplacement qu'on s'apprête à faire est correct ou non. Et il est évident que certains joueurs seront plus à l’aise avec le concept que d’autres, ce qui risquent de nuire quelque peu à leur expérience de jeu.
  • Le livre de règles : évidemment, il y a encore de grandes chances que celui-ci change mais pour le moment, je trouve qu'il manque pas mal d'exemples afin de bien comprendre les différents aspects du jeu, notamment au niveau des déplacements (navettes et Monolithe de Régression) et c’est dommage que MP ne s’attarde pas plus ces «détails » car, au final, les règles sont assez simples.
  • La découverte du Traître qui n’apporte pas grand-chose au joueur accusateur. Je trouve qu’il a plus à y perdre qu’à y gagner mais ceci n’est que mon avis après 2 parties.

Qu'est-ce qui nous attend pour ce Kickstarter ?


MorningPlayers va tenter de lever les 25.000$ nécessaires à la création du jeu en proposant 2 ou 3 niveaux de pledges : le jeu de base à 49$, une version de luxe à 69$ et peut-être une version à 99$ composée de la version de luxe et d’un super bonus tenu encore secret.

Hmm, un des joueurs n’a visiblement
pas compris à quoi servait la ventouse !
Par gentillesse, nous tairons son nom ;o)
Dès le début de la campagne, 3 stretch goals (pallier de 5 000 $) seront proposés, histoire d’attiser un peu la convoitise des gens et une vingtaine de stretch goals sont déjà prévus. Parmi ces stretch goals, il y aura forcément de nouveaux personnages à incarner dont un qui sera créé par la communauté KS et qui sera donc complètement exclusif ainsi qu’une nouvelle ventouse servant à retourner les tuiles terraformées et évidemment plein d’autres choses.


Autre chose importante à signaler, il n’y aura pas de frais de port pour l’Europe et ça, c’est bien car c’est souvent une chose sous-estimée dans les Kickstarter.

MP a également pensé aux boutiques en leur proposant une offre spécifique, avec une boite offerte si elle partage un lien vers la campagne sur leur compte Facebook / Twitter. Offre somme toute sympathique.

Bref, après une année riche en playtests et en communication, Olivier Grégoire et Morning Players se préparent au nouveau lancement de HOPE et on ne peut que leur souhaiter un beau décollage… vers l’infini et au-delà (désolé, j’ai pas pu résister).

RDV ce soir à 18h sur Kickstarter.
En attendant,vous pouvez patienter grâce à la version Print & Play téléchargeable ici.

Vous pouvez également trouver plus d’infos sur le projet sur ici
La page de l’illustrateur du projet : ici
Le livre de règles : ici

Bon Jeu
Al

jeudi 2 juin 2016

Olivier Grégoire

Vous le connaissez surement, Olivier Grégoire, c’est le co-auteur de Piratoons et de Aya. Vous en avez sans doute aussi entendu parler ; son prochain jeu « HOPE » débarque sur Kickstarter début juin. Par contre, vous ne savez probablement pas qu’il est français d’origine tout en étant belge de cœur, mais surtout qu’il est un acteur ludique pluridisciplinaire de la scène belge, c’est d’ailleurs pour ça qu’on vous en parle ;-)

Les prémices


Olivier est né en 1971 et nous vient de la région de Metz. Ayant commencé des études d’audiovisuel en France, il passe le concours d’entrée à l’IAD qu’il réussit, et après quelques bières belges, le voilà embarqué pour 4 années d’études en réalisation à Louvain-La-Neuve. Suivront ensuite 2 années de coopération au Vietnam au terme des quelles, c’est en Belgique qu’il posera ses valises.
Après, ses études, c’est pour 10 années dans la télé et le cinéma qu’il signera, à la RTBF notamment et en tant que réalisateur indépendant.

Du cinéma au jeu


Etant adolescent, il joue à des wargames et des jeux de rôle qu’il délaisse à l’âge adulte. Il joue presque exclusivement à "Rêve de Dragon", dont il enchaine les parties des années durant. 
« On a même adapté le système de jeu (un peu à l'allemande, j'adorais) à l'Univers de Star Wars: on y a joué tous les jours pendant tout un été. A la fin, on était tous les maîtres de l'univers régnant sur 347 Etoiles Noires et une flotte de 873 Milléniums... »

C’est en offrant les Aventuriers du Rail à son fils qu’il découvre le jeu de société moderne : « C’est génial ». Olivier y retrouve un côté de JDR et des sensations de quand il était ado, c’est le déclic.
Très vite, il s’engage dans Ludo ASBL, voulant faire quelque chose de social grâce au jeu. C’est donc bénévolement qu’il se rend dans les écoles pour y faire des animations ludiques. Il est alors complètement pris par la passion.

Il se lance dans la promotion culturelle du jeu (toujours avec Ludo ASLB), et viennent ensuite les chroniques radio sur le même sujet (qui arrivent via les contacts de sa période « audiovisuelle »). 

Du jeu à la création


En 2010, il organise les premières Rencontres Jeu T’aime, presque tout seul, sous l’égide de Ludo ASBL, au Botanique. C’est grâce à celles-ci qu’il se fait connaitre dans le milieu ludique. 

Plus tard, la COCOF cherchait quelqu’un pour ses actions ludiques. Olivier a bien sûr passé les entretiens. Cela fait maintenant 4 ans qu’il y travaille au secteur ludothèque au service des ludothèques de la Région bruxelloise.
Le voilà dorénavant 100% dans le jeu, et en prime dans le secteur public dont il est un grand défenseur.
Son rôle à la COCOF : ludothécaire (d’1/3 à 1/2 temps selon les moments). Il est attaché à la ludothèque du quartier populaire et multiculturel de Saint-Josse, c’est un contact direct avec le public.
Le reste du temps, c’est un chargé de projets : chroniques radio, prospection, contacts éditeurs, tests de jeux, analyses de jeux, animations en ludothèque à Saint-Josse, organisation des Rencontres Jeu T’aime, collaboration avec Haïti  pour l’implantation d’un réseau de ludothèques, projets dans les écoles, réalisation d’un film sur le jeu à l’école, etc.
Il également chargé de fédérer les ludothèques bruxelloises et de faire la promotion du jeu auprès des professionnels de l’éducation.
Etre ludothécaire a souvent une image vieillotte mais on est loin de ce cliché à Bruxelles.
« Un ludothécaire, c’est pas une mamy derrière un bureau qui prête des jeux ».
C’est d’abord de l’animation, aller dans les écoles, faire de la formation.
Il existe plus d’une trentaine de ludothèques sur Bruxelles. Il y a plein d’actions fédératrices et un dynamisme incroyable.
« Ce sont des gens passionnants et passionnés dans tous les quartiers de Bruxelles. Tout le monde avec sa propre spécificité ».

Cette activité professionnelle pour la COCOF lui permet de réfléchir beaucoup à ce qu’est un jeu, le plaisir de jouer, comment l’utiliser à d’autres fins que le plaisir pur (pas le jeu pédagogique).

Mais en quittant la télé, moins d’espace à la création alors qu’Olivier aime créer, imaginer des jeux s’est donc imposé naturellement, c’est quelque chose qu’il aime faire et dont il a besoin. C’était donc une suite logique à son parcours.

Et il créa des jeux


Avec tout ça, on en oublierait presque qu’il est aussi auteur de jeux…
Le premier sorti est Piratoons avec Thibaut Quintens, ce jeu a bien fonctionné chez nous, il a même remporté Le Jeu Une Fois 2015 ! Mais pas que chez nous, il s’exporte très très bien et est largement présent aux USA, en France, en Allemagne, Italie, Pologne, Angleterre, Russie, et même Chine.

Durant 2 ou 3 ans, des idées de proto se baladent dans sa tête (et dans son ordi). Son premier jeu pensé y est toujours d’ailleurs, dans sa tête : « et un jour, il verra le jour ! ». On sait maintenant que dans le dossier proto de son ordinateur se cache 40 sous-dossiers… Olivier aime prendre son temps mais il a de la ressource !

Le premier jeu sur lequel il travaille vraiment, c’est HOPE. C’est pourtant Piratoons qui sortira avant. Venant ensuite AYA, toujours avec Thibaut.

Qu’est-ce qui nous attend ensuite me direz-vous…

Eh bien, un jeu signé avec Zoch. Mais visiblement, il y a de la confidentialité car il n’a pas pu nous en parler, ni même de pourquoi il ne peut pas en parler. Bref, notre curiosité est plus qu’attisée… probablement une sortie pour Essen 2017.

La cours de récré (Ki Kiffe Ki) qui nous était présenté à Ludinord se fait petit à petit. Pas encore signé, mais il y a de la lumière au bout du tunnel.

La news de notre rencontre avec Olivier, c’est : Piratoons 2 !!! Numéro 2, pas une extension, donc bien une suite à Piratoons. Toujours avec notre bon Thibaut. Evidemment, ça ne s’appellera pas comme ça (quoi que, on ne sait jamais avec ce duo aux commandes).
Après avoir fait le plus beau bateau, on partirait à la recherche de la dent du pélican, une suite logique. Ils en sont au début du projet, mais je suis déjà tout emballé. L’idée est de pouvoir y jouer indépendamment, on fait le bateau puis on prend la mer avec quelques avantages acquis lors de la construction du navire, une espèce de campagne. Suite au prochain numéro mais soyez rassurés, on suit ça de près et on vous tiendra informés.
« Et on a eu tellement d'idées en brainstorming qu'on pense déjà à "la suite de la suite", Piratoons III, totalement différent du 1er et du 2ème dans sa mécanique. L'idée serait de faire des suites, mais dans des styles de jeu différents, passer du jeu de rapidité, au jeu de placement d'ouvriers au party-game, le tout pouvant se jouer dans la continuité en mode "campagne", mais pour le fun, sans se prendre la tête... On adore mélanger les style, décloisonner, ... »

Il y a de l’espoir…


L’actu brûlante d’Olivier, c’est le lancement du Kickstarter de HOPE le 9 juin. On a testé le jeu avec l’équipe DJUF : on est emballé ! Al vous le présentera dès le lancement de la campagne, peut-être aurez-vous envie de pledger J
Ça fait 6 ans depuis la genèse du jeu. Il a créé une première version en 2010 sans règles qu’il a offert à sa belle-sœur pour Noël (déjà avec les 36 tuiles). Et c’était au Festival EnJeux de la même année qu’il montrait à Etienne Espreman (Auteur de Bruxelles 1893 et un des boss de Geek Attitude Games) un premier cube en 3D sur le lequel le jeu est basé. A l’origine, le thème est « des lapins qui sautent sur des cubes ». Le jeu est ensuite présenté (après écriture des règles et développement d’une autre backstory « cosmique ») au concours CNJ de Boulogne-Billancourt où il est primé. Et alors qu’il allait abandonner le concept, le voilà signé sur Morning Players avec remaniement de la thématique et du développement de l’univers.
Lors de notre interview, je n’ai pas senti Olivier excité par le Kickstarter. On pourrait être échaudé par la première campagne qui a été avortée. Mais ce n’est pas ça, on le sent plus excité par le moment où il sortira et qu’il verra les gens y jouer... « C'est ça en tant qu'auteur qui compte : voir des gens qui passent une heure de leur précieux temps à joueur à un truc qui est sorti de ta tête... C'est magique ». Pourtant, gros investissement de la part de Morning Player sur la pré-campagne. On sent que MP a appris de ses erreurs et que ce KS est bien parti avant même d’être ouvert. Il est vrai qu’un KS, c’est de la communication et que son travail d’auteur de faire un jeu le plus sympa possible est terminé. Mais il sera quand même collé à son écran le 9 juin.


Et même plus…


Alors, il y a un truc qui était vraiment fort cool dans cette interview, c’est qu’on s’est vite éloigné de ma liste de questions, partant un peu dans tous les sens (je ne vous raconte pas la prise de tête pour structurer cet article). 

J’ai donc appris par exemple que le succès de Piratoons chez nous ne lui ouvre pas particulièrement de portes, même si une certaine confiance s’installe. 

Qu’être auteur est une activité qui ne peut lui permettre de gagner sa vie, c’est donc un plus et qu’il aime ce fait, ce n’est pas une pression dans son processus de création. Quelque part, même s’il m’a répondu « Joker » à ma question de s’il n’avait pas des envies d’éditions, il n’aime pas cette différence majeure entre auteur et éditeur qui lui a cette pression énorme qu’un jeu fonctionne. « Certes, en tant qu'auteur, les retours financiers sont ridicules comparé au temps passé... Mais à contrario, on a moins la pression que l'éditeur qui lui, compte là-dessus pour remplir son frigo. Et là, respect total pour un éditeur qui met SON argent dans un projet. Moi, mon frigo, je le remplis autrement, c'est cool. »

Aussi que Kickstarter, ce n’est pas son truc mais il le respecte. Il aime dans le schéma classique de l’édition d’un jeu que ça soit comme dans le cinéma, que quelqu’un investisse dans le projet car il y croit. Dans les KS « On ne vend plus un jeu mais l’image d’un jeu ».
« Or moi, je suis auteur, je fais des "jeux", pas des "images de jeux"... Ce n'est pas un jugement, faut juste avoir conscience de ce avec quoi et ce sur quoi on travaille et pas tout mélanger ».
Il ne savait pas qu’HOPE serait d’ailleurs KS mais il a confiance en l’équipe de Morning Players qui est jeune, dynamique et qui va gérer cette nouvelle manière de travailler à la perfection. Même si c’est pas sa came, il est loin de dire que ça ne doit pas exister. Il se considère d’une vieille génération et aime défendre les modèles qui sont ses valeurs. Par contre, il est clair que le monde change, et qu’il y a du positif à tirer de là aussi (même si on y perd autre chose en contrepartie). Sa devise : « Je suis né vieux, mais je mourrai jeune ».

J’avais déjà rencontré Olivier plus d’une fois avant cet interview, et j’apprécie cette personne. Tout d’abord car il aime la bière (et tout particulièrement ma jonquille [private joke]) ! Plus sérieusement, Olivier est vraiment quelqu’un de humble, qui dit les choses comme il les pense mais avec un respect de l’avis des autres. Et le tout, avec ouverture d’esprit. Réellement une personne qui gagne à être connue. On lui souhaite une bonne continuation et il est certain qu’on vous reparlera de ses projets.

Je clôturais surtout en n’oubliant pas de vous mentionner qu’un jeu expliqué par Olivier une fois, c’est vraiment chouette. Si vous avez l’occasion en salon d’avoir cette chance, saisissez-là !!!

Cowmic

PS : merci à l'équipe DJUF pour la relecture active de cet article et surtout merci à Olivier pour le temps accordé.