mardi 29 novembre 2016

Eternity

Rendre un jeu de pli thématique est une chose assez difficile et souvent bien peu utile, il suffit de penser aux illustres ancêtres que sont le Whist ou la Belote pour s'en rendre compte.

Pourtant les auteurs d’Eternity (Jim Dratwa [le Bruxellois de l'étape] et Cyril Blondel [Flip Flap éditions]) y arrivent de bien belle manière en apportant cette petite touche poétique qui fait mouche.

Pour faire court, dans Eternity, vous devrez rétablir l'équilibre : les arbres se meurent et vous devrez essayer de leur redonner vie en les replantant sur les presqu’îles sacrées.

Mais comment je fais ça, moi ?

Le jeu est composé de 42 cartes réparties sur 3 familles. Chaque famille possède des cartes numérotées de 1 à 14 (la plus forte valeur).

Le jeu se déroule en 3 manches. A chaque manche, après la distribution, on va retourner 2 cartes parmi les restantes qui détermineront l'atout. Le plateau atout est composé de 3 tuiles symbolisant les 3 familles, la famille contenant le plus de cartes ou la plus à gauche, si il y a égalité, sera considérée comme l'atout pour ce tour.


Ici, c'est la famille du milieu qui sera l'atout pour ce tour

Ensuite, le premier joueur lancera le premier pli en déposant une carte. Les joueurs suivants ont, alors, 2 possibilités :
Participer au Pli : si le joueur a une carte de la même famille que celle jouée par le premier joueur, il DOIT la jouer. Si il n'en possède pas, il doit jouer une carte de la famille "Atout" et si il n'en possède pas, il peut jouer une carte de son choix.
-        # S'engager : le joueur décide de ne pas participer au Pli et place une de ses cartes face visible devant lui. Sur chaque carte, il y a un symbole "arbre" qui est inscrit sous la valeur de la carte (0 pour les cartes 1 à 4, 1 pour les cartes 5 à 9 et 2 pour les cartes de 10 à 14). Le joueur prend alors le nombre de jetons "arbre" indiqué sur la carte.

Si je m'engage à l'aide de cette carte,
je gagnerai 2 pions "arbres"

Les pions "arbres"

Remarque : le jeu est jouable de 3 à 5 joueurs et jusqu'à 4 joueurs, il ne peut y avoir qu'un seul joueur "engagé" par pli ! A 5 joueurs, il peut y avoir 2 joueurs engagés.

Lorsque tous les joueurs ont joué une carte, le pli est terminé :
Si des Atouts ont été joués, la carte de plus forte valeur l'emporte.
Sinon, c'est la carte de plus forte valeur dans la famille demandée par le premier joueur qui gagne le pli.


Ici, le premier joueur a lancé le pli dans la famille bleue, le deuxième
joueur a suivi en jouant le 4 bleu et prends donc l'avantage sur ce pli

Le troisième joueur, quant à lui, joue une carte de la famille "atout"


Le dernier joueur possède le 1 bleu et il sait qu'il ne gagnera pas ce pli donc
il décide de s'engager avec ce 1 bleu afin de récolter un pion "arbre"


Le joueur ayant remporté le pli ramasse les cartes et les place face cachée devant lui gagnant ainsi une des fameuses « presqu’îles sacrées ».

La carte qui a été « engagée » à ce tour est placée maintenant dans le tableau d’atout, faisant ainsi éventuellement varier l’atout pour le tour suivant.

Et mes arbres ? Je les plante quand ?

A tout moment de votre tour, vous avez la possibilité de "planter un arbre" et donc de participer au rétablissement de l'équilibre, c'est-à-dire de placer un jeton "arbre" que vous aurez préalablement récolté lors d'un engagement sur un des plis (une presqu’île sacrée) que vous aurez gagné.


J'ai un pion arbre et un pli...

... je peux donc planter mon arbre sur ma presqu'île sacrée !

C’est très écologique tout ça, mais moi, je veux des points !

Une manche se termine lorsque les joueurs n'ont plus de carte en main, et ce nombre varie en fonction du nombre de joueurs. A ce moment, on procède à un premier décompte et les joueurs vont compter les plis et les jetons « arbres » en leur possession :
Si vous avez autant de jetons « arbres » que de plis, félicitations, l’équilibre est parfait et vous marquez 1 point par arbre + 2 points supplémentaires.
Si vous avez des presqu’îles sacrées sans arbres, vous marquez uniquement 1 point par arbre en votre possession
Par contre, si vous possédez des jetons « arbres » sans presqu’îles pour les planter, vous ne marquez aucun point !


Testé lors du festival Jeux de NIM

Remarque (pertinente !) : Si vous ne faites aucun pli et que vous ne prenez aucun jeton « arbre », vous marquez tout de même les 2 points supplémentaires.

Ensuite, on passe à la manche suivante mais les décomptes évoluent ! En effet, lors de la seconde manche, vous marquerez 4 points bonus si vous respectez l’équilibre entre vos arbres et vos presqu’îles et 7 points bonus lors de la troisième manche.

Voilà, vous savez tout.

La Conclusion ?

Même si ma préférence ira au Whist (mon avis est biaisé, je l’ai pratiqué pendant des années, tous les jours), je peux aisément retrouver les qualités de celui-ci dans Eternity :  du bluff, une bonne part de calcul et de la prise de risque. Je trouve que tout le sel du jeu vient vraiment de cette possibilité de « S’engager » au lieu de jouer le pli car d’une certaine manière, vous tentez de prendre des points lors d’un pli que vous savez perdu pour vous mais en même temps, vous vous rajoutez une contrainte car vous DEVREZ réussir un pli afin de planter votre arbre ou bien, peut-être que vous vous engagerez afin de modifier l’atout pour prendre l’ascendant sur le reste de la manche. C’est vraiment une idée lumineuse que les deux auteurs nous ont trouvée là et cela apporte un vent de modernité très apprécié. Bref, tout dans Eternity est une question d’équilibre, une fois.

Pour terminer, on apprécie particulièrement les graphismes léchés des cartes qui font un effet de « zoom » sur une des parties de la fresque globale, c’est beau et bien réalisé. Remarque pour les amis daltoniens : ne vous inquiétez pas, les dessins sont suffisamment distincts pour pouvoir repérer très rapidement quelle famille est jouée.


Remarque : les auteurs proposent une variante pour 2 joueurs mais elle n’a pas été testée lors de ce test.

Bon jeu

Al


Fiche Technique :

Auteurs : Jim Dratwa & Cyril Blondel
Illustrateur : Virginie Rapiat
Editeur : Blackrock Editions
Distributeur : Geronimo
Prix : 15€
Joueurs : 3 - 5
Age : 10+
Durée : 30 min



mardi 22 novembre 2016

Festival En Jeux 2016

Le Festival En Jeux a vu le jour en 2010 et à lieu tous les 2 ans au PAMexpo de Court-Saint-Etienne.
J’ai eu l’occasion de m’y rendre en 2014 avec VaL et on avait surkiffé (la découverte de Five Tribes avait été à notre programme). Mais cette édition 2016 me laisse un petit goût amer.



Commençons par le prix : 8€ par jour et 12€ pour le weekend pour cette édition alors qu’en 2014 on était à 5€. Et 8€… si on compare avec d’autres festivals : BGF = gratuit / Ludinord = 3€ la journée et 5€ le WE / Paris est Ludique = 5€ le WE / Festival Jeux de NIM = 3€ la journée / Festival du jeux de Cannes = gratuit. J’avoue ne pas comprendre ce prix si élevé, et même si c’est gratuit pour les moins de 14 ans, ça reste vraiment trop cher.

On ajoute à ça que les toilettes étaient payantes. Ce n’était que 20 cents mais à 8€, on attend des toilettes gratuites.
Les personnes payant un pass pour le weekend avaient tout de même droit à un jeu (Time’s Up, qui n’intéresse probablement pas la moitié des joueurs vu que tout le monde le possède déjà ^_^).

Ensuite, je remercie Eric de Flatlined Games qui a communiqué le fait que le parking avant de PAMexpo n’était pas accessible et qu’il fallait se garer le long de la gare. Info qui n’a été relayée par le festival que le jour même après l’ouverture.
Le fléchage étant microscopique, sans cette info, on aurait galéré, comme pas mal d’autres personnes.
Heureusement qu’on était là un peu avant l’ouverture, sinon, on chercherait toujours une place de parking.
Personnellement, vu l’ampleur de l’événement, je trouve que la communication n’était pas assez poussée, avec un site internet où il était difficile de s’y retrouver, et des infos essentielles non mises en avant.
Ceci explique peut-être la faible affluence de cette édition. Je n’ai pas les chiffres, mais comparé aux 3000 visiteurs en 2014, on doit en être loin cette année.

Autre petite déception : le manque d’animateurs connaissant les jeux qu’ils présentaient.
On avait par exemple un « A la gloire d’Odin » qu’on rêvait de tester et dont la personne qui s’en occupait n’avait pas lu les règles en entier, on a donc préféré faire demi-tour.
On a testé un « Inis » aussi avec lecture de règles en direct, un peu dommage car pour ça, on aurait pu le faire nous-même.

Niveau boutique, par contre, on avait le choix. En effet, 8 boutiques étaient présentes !
C’est super pour le visiteur car il y avait du choix et des réductions intéressantes. Mais, pour les exposants, autant de concurrence avec la faible fréquentation de cette édition a dû faire un peu mal…
Dédicace spéciale à la boutique qui avait le « Carcassonne Préhistoire » qu’on cherchait depuis des lustres, merci !


Tout ceci semble fort négatif mais y avait aussi de bonnes choses :
Vu que le festival n’était pas blindé (ce qui est rarement le cas ailleurs), on n’a pas eu de soucis pour trouver des tables pour jouer, bien au contraire.
Pas de queue non plus au bar, ni au stand nourriture. Les deux offraient un large choix de consommation. Prix un peu élevé mais qualité et service au rendez-vous.


Mon gros plus, c’est la bourse aux jeux d’occasion. Le principe : on dépose les jeux dont on a plus besoin et le festival les vend pour vous. La commission prise par le festival se fait à la vente et est proportionnelle au prix vendu avec une marge tout à fait raisonnable.

Même si la « boutique » a été prise d’assaut pour le dépôt en ouverture de festival et que ce fût un peu compliqué pour déposer nos jeux, nous avons tout vendu et donc réalisé une chouette opération.
On a également pu y trouver de chouettes affaires.
Bref, c’était top parfait. Une belle initiative parfaitement gérée !

Une autre bonne chose, c’est qu’au final, on a quand même passé une bonne journée entre amis et on a testé des jeux, voici quel a été notre programme en détail...

Inis (Matagot)


On a commencé par un test de Inis, un jeu qu’on avait fortement envie de tester vu ce que j’en avais
lu sur le net.
Vous incarnez un chef de clan à l’époque des Celtes anciens, vous devez installer celui-ci sur une île récemment découverte, l’explorer, rallier des clans, construire des citadelles et des sanctuaires, cultiver la terre, exploiter des mines… votre but étant d’accéder au titre d’Ard-Ri, le haut roi de cette nouvelle île. Excitant, non ?

C’est un jeu de draft dans lequel il faudra plusieurs parties pour en appréhender tout le potentiel.
J’adore le placement des tuiles Territoire. On s’est aussi posé la question du temps que la personne qui a créé ce système de connexion a dû passer pour que ça fonctionne. Les illustrations du plateau et des cartes sont fort agréables (beaucoup plus que l’illustration de la boîte).
Malgré tout, on a pas été séduits. Un faible nombre de cartes Action, parfois le sentiment de tourner en rond, ou était-ce peut-être l’explication qui n’a pas convaincue. Mais on lui redonnera une chance, ça c’est sûr.

Abstract (Proto Auteur)


Ensuite, on a été testé Abstract, un jeu créé par notre talentueuse Valda et le magnifique Olivier Grégoire. C’est leur proto qui était présenté dans le concours « auteurs professionnels ».
Le jeu se passe en 2 phases. Tour à tour, les joueurs tirent des tuiles (12 au total) que l’on place sur la table afin de réaliser un tableau abstrait. En fonction du titre de l’œuvre que vous avez reçu secrètement en début de partie, vous essayez d’agencer ou de trouver des arguments qui relie l’œuvre à votre titre.
Vient, ensuite, la seconde phase où vous recevez un second titre de tableau qui sera une œuvre copiée.
Vous avez alors le choix de défendre votre tableau de départ ou l’œuvre copiée. Les autres joueurs tenteront à ce moment-là de déterminer si vous avez défendu votre vraie œuvre ou si vous êtes un faussaire. En fonction des différents scénarios, vous recevez des points.
C’est un jeu abstrait, il faut donc aimer le style mais il y a quelque chose qui se passe et ça le fait.
Ma phase préférée est celle où l’on défend notre titre qu’il soit faux ou vrai.

Pauv’Mery (Hwono Games)


Après, on a été voir la Pauv’Mery qui voulait une revanche contre la DJUF team.
On ne vous en dira pas plus sur le jeu, vous pouvez tout savoir dans l’article qui lui est consacré (ici). Mais on a testé une partie à 6 et on a encore une fois beaucoup ri. Ce côté où on s’acharne sur l’un ou sur l’autre crée des situations incroyablement drôles. Et puis, si vous avez l’occasion de jouer avec (contre) Mery, vous serez séduit par le personnage et ça amènera une dimension exceptionnelle à votre partie.

Bad Bones (Proto, futur KS Sit Down)


Sur la recommandation de Al, on a testé Bad Bones. Il l’avait déjà testé à Essen (voir sa présentation dans l’article) et il voulait remettre ça.
C’est le premier jeu de David Flies, illustré par Aoulad qui sera lancé en Kickstarter par Sit Down, début 2017.
C’est un « Tower Defense » adapté en jeu de société.
Des squelettes sortent du cimetière, vous devez défendre votre tour à  4 étages. Pour ce faire, vous déplacez un héros qui détruit les squelettes et vous pouvez poser des pièges. Mais vous serez
rapidement submergé, surtout que les autres joueurs peuvent envoyer des squelettes sortis de leur plateau dans votre cimetière. La règle est assez simple et on est vite dans la mouise. La partie s’arrête quand la tour d’un des joueurs est détruite. On compte alors les points en fonction des étages de votre tour restant et les pièges qui n’ont pas été détruits.
On a particulièrement apprécié le fait que le jeu soit illimité en nombre de joueurs. En effet, avec une boîte, vous aurez un certain nombre de joueurs, avec deux boîte, vous doublez ce nombre et tout ce petit monde participe à la même partie. Ne vous détrompez pas, ça n’a l’air de rien mais on se fait démonter en bonne et due forme par les squelettes 
Val a profité de notre partie de Bad Bones pour aller s’essayer à Magic Maze...

Magic Maze (Sit Down)


Magic Maze est un jeu coopératif pendant lequel vous n’aurez que très peu le droit de communiquer,
en tout cas verbalement. Jouable de 1 à 7 joueurs, nous avons fait une partie à 3. Proto actuellement, il sera illustré par Gyom (rappelez-vous, il a déjà travaillé, et fait un très joli boulot, sur Goths Save The Queen), et sortira chez Sit Down en février 2017.
Le principe : voler des objets dans les différentes boutiques puis s’échapper du centre commercial. Chaque joueur a devant lui une carte mémo qui indique les déplacements ou actions possibles pour lui-même. Par exemple, l’un de nous pouvait aller à droite et vers le haut, l’autre vers la gauche et emprunter des échelles, et le dernier vers le bas et découvrir de nouvelles tuiles. Un sablier viendra rythmer tout ça… Premier sablier : tous en même temps, selon les actions qui nous sont autorisées par nos cartes,  il faudra déplacer les pions de différentes couleurs vers les différents magasins qui s’y rapportent. Un pion géant est à notre disposition pour réveiller un joueur inattentif, on le balance devant lui, et à lui de comprendre quelle action il peut faire. Des cases sablier figurent sur les tuiles, une fois que vous allez dessus, vous pouvez faire un rapide briefing avant de relancer celui-ci (3x maximum).
Autant le thème ne nous a pas du tout séduit, autant le mécanisme et le fonctionnement nous ont ravis ! J’ai senti une tension monter au fur et à mesure de la partie, ah ce maudit sablier ! Hâte de découvrir sa version finale.

Not Alone (encore et toujours…)


On a eu la chance de tester le prototype de la première extension de Not Alone. Déjà ?!? Me direz-vous. Et j’ai envie de dire, seulement :p
Le jeu est un franc succès et c’est mérité. On vous en a déjà parlé (ici) et ça reste mon jeu préféré de 2016. Cette extension amène des possibilités supplémentaires pour la créature et pour les traqués. Je ne vous en dirais pas beaucoup plus pour l’instant car c’est vraiment une version préliminaire. Ce qu’il faut en retenir, c’est qu’on a aimé les possibilités supplémentaires offertes aux traqués même si cela demande un peu plus de concentration. Ca a par contre donné une partie très différente où on a été largement à l’aise, puis d’un coup, on n’avançait plus, et la créature nous en mettait plein la tronche. La bonne nouvelle, c’est que Geek Attitude Games travaille déjà sur la suite, et une suite qui en vaudra le détour car ils ont toujours le soucis du détail. Il y a plein d’autres idées en prime, on a hâte de vous parler de la suite.
Pendant ce temps-là, notre bon Al testait Conan… Je lui laisse donc la parole.

Conan (Monolith)


Conan, pour ceux qui ne le saurait pas, est un jeu asymétrique (du type seul contre tous) où tous les
joueurs se ligueront contre un « Overlord » afin de réaliser différentes missions dans l’univers créé par Robert E. Howard. Comparé à ses confrères (Descent, Assaut sur l’Empire), j’y trouve 3 intérêts principaux :
1) Il n’y a pas de tour défini entre les joueurs incarnant les Héros.
2) Le système d’actions qui repose sur la gestion de gemmes.
3) Le rôle de l’Overlord et sa Rivière qui intrigue au premier regard.
Personnellement, j’ai passé un super moment. Evidemment, les joueurs à table font beaucoup et il ne faut pas avoir peur de lancer des dés car oui, à Conan, on ne fait que ça : lancer des dés et encore lancer des dés. Au final, on se retrouve devant un jeu qui est assez calculatoire avec un système de gestion de gemmes astucieux (aussi bien pour les Héros que pour l’Overlord) qui reste très très fun et qui m’a rappelé mes nombreuses scènes de combat lors de ma période « rolistique ». J’ai vraiment hâte d’y rejouer.

Canyon Cup (Proto Amateur)


On a terminé la journée par un proto en lice pour le concours Amateur (qu’ils ont d’ailleurs remporté)
: Canyon Cup. Une course de voitures dans le désert qui se joue aux dés.
Mais là où ça diffère des autres jeux du style, c’est que l’important n’est pas de gagner, mais d’être le plus populaire. Pour ce faire, vous devez dépasser les autres, provoquer des accidents, faire des dégâts aux autres.
On a passé une chouette moment et on a hâte de connaître la suite. Ils nous ont parlés d’un Kickstarter… affaire à suivre, on vous tiendra bien évidement informés.

Voilà voilà...
En conclusion, comme déjà dit, on a passé une bonne journée mais on reste déçus par rapport à l’édition précédente. Surtout quand on pense aux boutiques, éditeurs, distributeurs qui ont investis de l’énergie et de l’argent pour ne pas avoir le public escompté.
On espère néanmoins que le festival va perdurer et qu’ils apprendront des erreurs de cette édition (surtout au niveau prix et communication) car après tout, le lieu est sympathique et se prête bien à la manifestation et l’envie de l’organisation est bien présente une fois.



Petite précision : Nous n’avons été présents que le samedi (on a enchaîné les festivals et les tests depuis cet été donc pas mal de nouveautés déjà découvertes). On espère que le dimanche s’est mieux porté au niveau de l’affluence.
Le reportage photo : ICI

Cowmic

jeudi 17 novembre 2016

7 Wonders Duel Panthéon

7 Wonders Duel : Panthéon…

Et les Dieux s’en mêlèrent ! 

On continue les retours de Essen 2016 avec aujourd’hui, 7 Wonders Duel et son extension Panthéon. On ne présente plus cette petite bombe de chez Repos Prod datant de 2015 et qui n’a cessé d’amasser les récompenses depuis (Best Card Game 2015, le prix Fairplay, l’International Game Award et j’en passe).
Il était donc logique de voir apparaître une petite extension pile-poil un an après.

Comme nous n’avions fait qu’un court compte-rendu de 7WD lors du BGF 2015, et avant d’attaquer le plat principal, voici, en entrée, un bref rappel de la bête, au cas où vous ne sauriez pas trop de quoi on parle, une fois (difficile à croire, mais bon).

Le rappel

Pyramide 3 âges : un résumé des 3 pyramides
Tout comme dans son grand frère, 7WD se déroule sur 3 âges durant lesquels les joueurs ne vont pas effectuer un draft mais bien une sélection de cartes présentes dans une pyramide assez astucieuse qui simule cet effet de draft qui a fait le succès de 7 Wonders.


Mais cette pyramide n'est pas la seule différence :

- On y trouve également la présence de 4 merveilles par joueur au lieu d'une seule.
En effet, dans ce duel, on va assister à une course à la construction car comme le titre l'indique, il n'y aura que 7 merveilles de construites, ce qui veut dire que l'un des 2 joueurs devra défausser sa dernière merveille en jeu.

- La présence d’un plateau Conflit qui mesurera votre avancée militaire.

- Les conditions de victoire sont également très différentes.
Ici, on peut gagner via une victoire militaire, scientifique ou civile. Les victoires militaires et scientifiques mettent immédiatement fin à la partie.

Comme dans le jeu de base, on retrouvera les 5 types de bâtiments : ressources (cartes marrons et grises) ; militaires (cartes rouges) ; scientifiques (cartes vertes) ; commerce (cartes jaunes) et civils (cartes bleues).

A son tour de jeu, le joueur peut effectuer les actions suivantes :

- Construire un bâtiment de la pyramide et le placer dans sa zone de jeu : Comme d'habitude, il faudra s'acquitter du coût indiqué sur la carte ou respecter les règles de chaînage. Petite subtilité : on n'achète plus les ressources manquantes à son voisin mais bien à la banque. Par contre, si votre adversaire possède, par exemple, un bâtiment produisant de la pierre, vous achèterez votre pierre non pas pour 2 sous mais 3 et 4 si il possède 2 symboles de la ressource voulue et ainsi de suite.



Exemple : ici, le joueur devra payer 3 pièces d’or afin d’acquérir la carte jaune ou posséder une ressource « parchemin » afin de pouvoir prendre la carte verte.






Exemple : Si ces 2 cartes sont prises, on débloque, alors, la carte qui se trouvait en-dessous face cachée.
Cette carte verte, ici dans l’exemple, devient disponible à l’achat.





- Construire une de vos merveilles : en payant les ressources demandées par votre merveille et en défaussant une des cartes de la pyramide, vous pouvez construire une de vos merveilles et ainsi profiter des bonus offerts par celle-ci.

- Défausser une carte de la pyramide et gagnez des pièces : 2 pièces + 1 pièce par carte jaune que vous possédez.

Victoire Militaire

Si le pion Bouclier arrive sur la dernière case chez votre
adversaire : Game Over !
Un petit plateau fait son apparition représentant votre avancée militaire sur le camp adverse. Au début de la partie, le pion Conflit est donc placé au centre.
A chaque bouclier obtenu par un des joueurs via les bâtiments militaires, le pion Conflit avance d'un cran vers le camp adverse. Certaines cases faisant perdre de l'argent et gagner des points de victoire.
Si le pion Conflit arrive sur la dernière case, la partie se termine immédiatement et le joueur ayant déclenché la fin de partie est déclaré vainqueur.

Victoire Scientifique

Il existe 7 symboles scientifiques, si un joueur arrive à rassembler devant lui 6 symboles différents, il gagne automatiquement la partie.

Victoire Civile

Si aucune victoire militaire ou scientifique ne se produit, la partie s'achève à la fin des 3 âges et on passe au décompte "classique" des points.


Mais ça apporte quoi cette extension
?


Le plateau Panthéon
Comme son nom l'indique, les joueurs ont accès maintenant au Panthéon (un plateau supplémentaire
qui vient se « clipser » sur le plateau « Conflit ») et vont pouvoir acquérir le soutien de Divinités. Il y a 5 types de Divinités réparties en 5 mythologies ayant toutes une corrélation avec les bâtiments de base, on retrouve donc la mythologie Grecque (bâtiment civil), Phénicienne (bâtiment commercial), Mésopotamienne (bâtiment scientifique), Égyptienne (les merveilles) et Romaine (bâtiment militaire).

Placement Pions Mythologie

La mise en place de la pyramide est identique, à l'exception du fait que l'on va placer, face cachée, des Jetons Mythologie comme indiqué sur l'image ci-dessous.

Le joueur qui retournera la carte comportant un des jetons mythologie le placera immédiatement devant lui et il pourra, à ce moment, piocher les 2 premières cartes Divinités du paquet mythologie correspondant. Il en choisit 1 qu'il placera ensuite sur l'un des emplacements du Panthéon.
Et là, intervient une autre subtilité, il y a différents emplacements sur ce plateau Panthéon et ils ne sont pas tous équivalents, certains vous seront plus profitables qu’à votre adversaire.




Exemple :  Le placement initial du Pion Mythologie








Exemple : Au moment, on quelqu’un achète la carte verte, il dévoile le pion mythologie (ici la mythologie Grecque), le place devant lui et choisit une Divinité Grecque à placer au Panthéon





Une nouvelle action s'offre aux joueurs !


A partir de l'âge 2, le joueur actif dispose d'une nouvelle action :

- Activer une Divinité du Panthéon : cette action ne nécessite aucune carte provenant de la pyramide. A ce moment, le joueur paie le montant indiqué sous la Divinité placée au Panthéon, il gagne alors la carte qu'il place devant lui et applique immédiatement le pouvoir.

Exemple Panthéon

Exemple Panthéon : Ici, Zeus qui a été précédemment placé au Panthéon coûte 4 pièces à activer pour l’un des joueurs et 7 pièces pour son adversaire.

Lors de l'âge 2, des jetons offrandes seront placés sur la pyramide. Ces jetons offrandes peuvent être récupérées comme les jetons mythologie et permettront au joueur qui les récupère d'obtenir une réduction du coût demandé pour récupérer une Divinité.

Pions "Offrande"
En première ligne : Les jetons offrandes.
En-dessous : les jetons mythologie


Des Temples !!!


A l'âge 3, on remplace les traditionnelles guildes par des Temples rendant hommage aux Divinités. Si un joueur possède un jeton mythologie dont le symbole correspond au Temple visé, il peut construire celui-ci gratuitement.
Evidemment, il est toujours possible de construire ce Temple de manière traditionnelle.
En fin de partie, on remportera un certain nombre de points de victoire suivant le nombre de Temples que le joueur aura bâti.

Exemples de Temples


Extension dispensable ?


C'est toujours le soucis avec les extensions, faut-il craquer ou non ? Diversifiera-t-elle suffisamment le jeu pour la rendre indispensable ?
Avant de répondre à cette question, attardons-nous une seconde sur un point non négligeable dans cette décision : le prix !
Le jeu de base est vendu approximativement 25 euros pour +/- 70 cartes bâtiments, 12 grandes cartes merveilles, un plateau Conflit, des jetons monnaies, des pions et un thermoformage frisant la perfection.
L'extension, quant à elle, est vendue environ 19 euros soit moins chère, certes, MAIS on y retrouve uniquement 15 grandes cartes Divinités, quelques autres cartes (temples, merveilles), un plateau Panthéon, toujours des jetons et un thermoformage "nickel chrome".
On se retrouve tout de même avec beaucoup moins de matériel (+/- 20 cartes) que dans le jeu de base (+/- 80 cartes).
Ce n'est pas la première fois qu'on se retrouve en face d'une extension dont le prix n'a rien à envier au prix du jeu de base et cela devient inquiétant.
Je l'admets, je n'ai aucune idée du coût de fabrication de tous ces composants, ni des autres facteurs qui entrent en ligne de compte mais on est tout de même en droit de se demander pourquoi une si faible différence de prix au vu de la différence de matériel.
Voilà, je clos mon aparté.

Au final...


Les cartes "Divinité" : Waouw !
Oui, cette extension est très très bonne. Comme d'habitude, les cartes sont splendides et le
thermoformage rudement bien pensé.
Mais est-elle indispensable ? Non, évidemment, comme 90% des extensions, à vous de décider si vous êtes prêt à payer 19 euros pour renouveler le jeu car OUI, cette extension renouvelle le jeu : la plus grosse différence est qu’on peut temporiser maintenant, ce qui n'était pas forcément évident dans le jeu de base puisque vous étiez obligé de prendre une carte alors que maintenant, vous pouvez jouer une Divinité, et laissez-moi vous dire que leurs pouvoirs sont assez intéressants et variés. Et rien que pour ce vent de fraîcheur, cette extension vaut la peine qu’on s’y intéresse.
Bravo pour le thermoformage

Je suis ravi de cette extension et connaissant le duo d'auteurs, il est certain que c'est la première d'une longue série et je me réjouis, d'avance, de redécouvrir 7 Wonders Duel d'année en année.

Oh les jolies pièces !
Dernier conseil : Si vous avez l'occasion, achetez le set de pièces en métal ! Il est tout simplement sublime et c'est un régal de les manipuler.








Bon duel.
Al

mardi 15 novembre 2016

Bubblee Pop

Après Tetris, Candy Crush… voilà Bubblee Pop !


Bubblee Pop est un petit jeu fort sympathique au matériel très coloré, très « peps » et qui ravira d’autant plus les inconditionnels de Candy Crush.
Car oui, il ne faut pas le nier, la mécanique du jeu fait clairement penser à la star des jeux « smartphones » mais ici, on se retrouve face à une version plateau pour 1 ou 2 joueurs.
Il a d'ailleurs gagné le trophée du FLIP 2015, pas mal !

C’est quoi un Bubblee ?

« Les Bubblees sont de petites créatures rondes et colorées aux pouvoirs étranges. Elles flottent dans le ciel, tout autour des Planètes et finissent pas tomber de bulle en bulle, attirées par la pesanteur ».

Des Bubblees contents !



Les Bubblees ne sont vraiment heureux que lorsqu’ils se retrouvent avec leurs congénères, vous devrez donc faire en sorte de rassembler au minimum 3 Bubblees pour les faire « exploser » et profiter de leur pouvoir.


Comment ça se passe ?

Chaque joueur contrôle une « Planète ». Entre ces 2 planètes se trouve le Ciel qui sera peuplé de Bubblees tirés aléatoirement depuis le sac.
A son tour de jeu, le joueur :
1) Doit repeupler le Ciel si il y a des places vacantes ;
2) Peut intervertir 2 Bubblees adjacents dans le Ciel, verticalement ou horizontalement ;
3) Doit faire tomber 2 Bubblees adjacents du Ciel vers sa Planète (suivant les règles logiques de la pesanteur ^_^ ou comme dans Tetris pour les plus anciens).

Si le joueur actif réalise un alignement de 3 Bubblees ou plus de la même couleur, il enlève les Bubblees concernés et active immédiatement le pouvoir associé à la couleur du Bubblee.
On continue comme ça jusqu’à ce qu’il n’y a plus moyen de remplir le Ciel avec de nouveaux Bubblees ou si un joueur ne peut plus accueillir de Bubblees sur sa Planète.
Le gagnant étant celui qui possédera le plus de Bubblees dans sa zone de score.

Les pouvoirs !!!


Il y a 6 couleurs de Bubblees :
- Les Bubblees Noirs : Ils n’ont pas de pouvoir et sont uniquement là pour vous ennuyer.
- Les Bubblees Rouges : Vous pouvez intervertir 2 Bubblees adjacents sur la Planète adverse
- Les Bubblees Violets : Vous pouvez envoyer un de vos Bubblees depuis votre Planète, à travers le Ciel, vers la Planète adverse…histoire de bien pourrir son jeu ! En respectant les colonnes, évidemment, il ne s’agit pas de faire n’importe quoi non plus !
- Les Bubblees Bleus : Vous faites tomber du Ciel, un Bubblee chez votre adversaire.
Non, il n’y a pas que des pouvoirs pour ennuyer l’adversaire ^_^
- Les Bubblees Verts : Vous pouvez intervertir 2 Bubblees adjacents sur VOTRE Planète.
- Les Bubblees Jaunes : Vous pouvez retirer de votre Planète un Bubblee accessible et le placer directement dans votre zone de score. Idéal pour se débarrasser de ces vilains Bubblees Noirs.

Verdict ?


Un des côtés du plateau
Bubblee Pop est un excellent jeu. Sous ses airs enfantins, il se cache un vrai jeu où on peut bien se
casser la tête (Analysis Paralysis !!!).
Il y a moyen de réaliser de jolis combos et l’interaction est vraiment jouissive : quel bonheur d’aller polluer la planète adverse ou encore d’intervertir 2 Bubblees juste avant que votre adversaire ne les fasse éclater à son tour ^_^
Les graphismes sont magnifiques et on soulignera l’attention prêtée aux Bubblees qui ont plein de visages différents.

On notera également un plateau recto-verso proposant deux univers différents, cela ne change rien en termes de règles mais cela donne un peu de variété au décor et si le jeu devient trop simple, vous pouvez augmenter la difficulté en ajoutant des Bubblees Noirs sur vos planètes lors de la mise en place.

Dernière chose, et non des moindres, car c’est clairement ce qui m’a fait craquer pour ce Bubblee Pop, c’est l’existence d’un mode solo...

Le mode solo !!!


Défi mode solo
Il s’agit en fait de casse-têtes à résoudre. Le livret propose 20 niveaux de difficultés (et d’autres sur le
site internet) : on vous donne le set up de départ de la Planète adverse ainsi que la composition du Ciel et votre but est de vider la Planète adverse.
Oui, ça peut paraître surprenant, mais c’est très malin et cela change pas mal du mode 2 joueurs car ici, vous devez faire beaucoup plus attention à la Planète adverse.
Vous avez vraiment 2 Planètes à gérer, il ne faut pas vous laisser déborder en Bubblees sur votre Planète, il faut gérer correctement les pouvoirs, les déclencher au bon moment et bien réfléchir à ce que vous allez faire éclater comme Bubblees car à chaque fois que vous réalisez un enchaînement de 3 Bubblees, vous pouvez envoyer 1 des Bubblees vers l’autre planète.
Les premiers niveaux sont assez simples mais cela se corse assez vite et on tourne rapidement à la demi-heure de jeu pour un petit défi une fois, ce qui est tout à fait correct, il ne fallait pas plus long.

Bon Jeu.

Al


Fiche technique :
Auteur : Grégory Olivier
Prix : +/- 20€
Age : 8+
Durée : 30 minutes
Joueurs : 1 à 2
Editeur : Bankiiiz
Distribution : Geronimo

jeudi 10 novembre 2016

Pauv' Mery

Voici un jeu découvert dimanche dernier sur le festival Jeux de NIM, Thierry Sajou nous a gentiment envoyés tester l'engin, et Al en avait parlé à Cowmic également, ma foi c'était une bien bonne idée vu le moment qu’on a passé.

Pauv’ Mery est 100% belge, ils sont à la fois auteurs, créateurs, éditeurs et distributeurs, il s’agit de Hwono Games (Meryem Erkan et Sébastien Hardy). Le jeu est conçu en Belgique et fabriqué en Allemagne, comme ils le disent si bien sur leur site, un jeu ne vient pas inévitablement de Chine !

« Pauv' Mery est un jeu de parcours mais, contrairement au jeu de l'oie, ce ne sont pas les cases du parcours qui décident de vos épreuves mais les autres joueurs avec leurs cartes ! Pauv' Mery est donc un jeu hautement interactif où les enfants se régalent à affronter les moustiques, piranhas, crocodiles et autres prédateurs que leurs adversaires mettront sur leur route pour les voir rebrousser chemin et ainsi prendre la tête de l'expédition »

Il s’agit là d’un jeu de course que vos adversaires pourront semer d’obstacles.
Voici le plateau représentant une petite île qui compte 6 zones différentes : pré, montagne, forêt, rivière, marais et mer.



Dans chacune de ces zones, vous pourrez vous faire attaquer par différents animaux, ils figurent joliment sur le plateau de jeu, vous ne pourrez donc vous trompez.
Vous pourrez  par exemple vous faire attaquer par un ours dans la zone « montagne », un requin ou une méduse dans la zone « mer », un piranha dans la zone « rivière » ou encore une guêpe dans les zones « forêt », « pré » et « montagne », logique me direz-vous.

Bon, et comment ça se passe ?


En début de partie, chaque joueur reçoit 2 cartes qu’il tiendra cachées en main.
Ces cartes sont : ou des animaux qui vous permettront d’attaquer vos adversaires, ceci avec des valeurs différentes (ex. : le moustique vaut 2, le requin vaut 8), ou des cartes qui vous permettront de vous défendre de ces attaques, elles aussi contenant des valeurs (ex. : une tapette à mouche contre un moustique, un filet de pêche contre un piranha, etc.).

Début de partie, on lance le dé et on avance du nombre de cases indiquées, fastoche.
Une fois votre déplacement fait, les autres joueurs auront la possibilité de vous balancer des cartes animaux pour tenter de vous faire reculer.
Imaginons… Vous atterrissez dans la zone « mer », un joueur peut vous balancer une carte requin, et un second joueur peut décider, s’il le veut, de doubler celle-ci (pour jouer 2 cartes en même temps, il
faut que ça soit le même animal).
A vous de voir ce que vous avez en main pour vous défendre… Vous pourrez encore lancer le dé pour vous aider à ne pas trop reculer.
Pas de chance ! Vous n’aviez aucune carte pour vous défendre et vous avez fait 2 au lancé de dé, dans ce cas-ci, vous reculerez alors de 14 cases (chaque requin ayant une valeur de 8, moins le résultat du dé). Aïe, ça fait mal !
Et comme c'est un jeu "d'enfoirés", si vous vous êtes fait attaquer et que vous avez dû reculer... Bardaf, on pourra vous attaquer à nouveau. Si vous avez réussi à vous défendre et ne pas bouger, vous êtes protégé, on ne pourra plus vous attaquer sur ce tour-ci.

Mery en pleine partie
Ainsi, quelqu’un qui mène la partie peut très bien se retrouver en queue de peloton. Suspense jusqu’au bout !
Une fois l’attaque, la défense, le jet de dé, et le déplacement éventuel effectué (bah oui, avec un peu de chance vous aurez de quoi vous défendre ou vous ferez un joli score au dé, il n’y aura donc pas à reculer), vous piochez une nouvelle carte que vous ajouterez à votre main. Et voilà, au suivant !

La partie prendra fin lorsqu’un joueur aura fait 1, 2, ou 3 tours du plateau. C’est vous qui définissez la durée de la partie selon le nombre de tours à réaliser.


On en pense quoi ?


Ce jeu aura je pense la qualité de plaire à toute sorte de public. Il vise bien sûr d'abord un public jeune (enfants/jeunes ados), mais les adultes ne devraient pas se faire prier pour partager une partie avec leur bambins.
Les plus petits pourront exercer leurs calculs mentaux, et l’habitat des animaux ils pourront (re)découvrir.
Le graphisme est vraiment réussi, le thème sympa, le matériel de bonne qualité, les règles faciles et rapides à expliquer, il pourra réunir jusqu’à 6 personnes et dès 7 ans.
Le tout est très interactif, chaque joueur est toujours en action.

Certains trouverons peut-être le prix du jeu légèrement élevé (+/- 30€), mais celui-ci s’explique par l’auto-édition, l’auto-distribution, et le fait que le jeu est fabriqué en Allemagne plutôt qu’en Chine, ne l’oublions pas.
Vous pourrez vous procurer Pauv’ Mery dans certaines bonnes crèmeries une fois, elles sont indiquées ici même sur leur site.
Mais également par commande directement chez eux via leur site internet.

Merci à Sébastien pour la découverte de leur jeu, on leur souhaite un beau succès pour celui-ci et, espérons-le, d’autres créations à venir Made in Belgium.

VaL




Fiche technique :
Auteurs : Meryem Erkan et Sébastien Hardy
Illustrateur : Meryem Erkan
Prix : +/- 30€
Age : 7+
Durée : - de 30 minutes
Joueurs : 2 à 6
Editeur : Hwono Games
Distribution: Hwono Games