jeudi 16 novembre 2017

Mauw


La première fois que j'ai entendu parler de ce jeu, c'était au BGF 2017. En effet, l'auteur ayant fait le graphisme du festival et en prime, le lascar étant de Ath, il n'en fallut pas plus pour que l'on soit présenté. Au coin d'un bar, il me montre une boîte métallique noire avec indiqué Mauw dessus. J'étais loin de me douter à ce moment très précis de l'excellence du jeu que j'avais sous les yeux... C'est un jeu belge de par son auteur et illustrateur (c'est la même personne, fait assez remarquable que pour le mettre en avant) mais si cela n'avait pas été le cas, ce jeu aurait été un coup de cœur.

Lorsque les chats arrivèrent en Nouvelle-Zélande en 1640, les Esprits Maoris trouvèrent en cet animal un être d'exception.
Le secret de ses 9 vies attisa la convoitise et les chats n'eurent d'autre choix que de devenir de puissant guerriers pour le préserver.
Attaquer, se défendre et renforcer ses rangs deviendront pour vous les seules manières de gagner la partie.


Matériel


Le jeu se compose de 72 cartes :

56 Guerriers chats ayant des valeurs de 1 à 8 et de 4 couleurs différentes.


4 Jokers
12 Esprits de valeur 0
Toutes les cartes ont le même dos appelé Mauw sur lequel se trouve la valeur 9 (les 9 vies du chats) et un multiplicateur x2.


Certaines cartes sont marquées par un point ou deux qui permettront de retirer des cartes en fonction du nombre de joueurs.

Mise en place


On mélange les cartes, on place une pioche face cachée (Mauw au dessus) et on donne 4 cartes à chaque joueur. Pour le nombre de joueurs, on va de 2 à 6. Le joueur le plus poilu commence la partie.

Chaque joueur a devant lui une zone de jeu personnelle qui se compose de 4 emplacements maximum. Sur chacun, il pourra placer des colonnes de cartes (4 maximum). La 4ème carte d'une colonne ne pourra jamais être un Mauw, maximum 3 Mauw dans une colonne. Et pendant une action, la colonne peut monter à 5 cartes si elle entraîne en effet d'association (voir plus bas).

Déroulement 


Chaque joueur joue obligatoirement une carte de sa main à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre.
2 possibilités :
- il peut renforcer une de ses colonnes
- il peut attaquer une colonne d'un adversaire

Renforcer une colonne :
On place un Guerrier sur une des ses colonnes.

# Soit sur une colonne vide, le Guerrier s'ajoute à la zone de jeu du joueur peu importe sa couleur et sa valeur.

# Soit sur un Guerrier de même couleur et de valeur différente. Exemple, un Guerrier rouge 1 sur un Guerrier rouge 8. Il y a effet d'association (1 + 8 = 9 -> Mauw). Le joueur défausse alors les 2 cartes et prend un Mauw de la pioche qu'il place librement sur sa zone de jeu (sur n'importe quelle colonne). Attention, un Mauw ne peut être placé que sur une colonne vide ou sur un autre carte Mauw (en respectant la règle de maximum 3 Mauw dans une colonne). Si un Mauw ne peut être déposé, il est défaussé.

# Soit sur un Guerrier de même couleur de même valeur. Exemple, un Guerrier rouge 8 sur un Guerrier rouge 8. Il y a effet d'association (8 + 8 = 8x2). Le joueur retourne la carte du dessous sur sa face Mauw. Puis place les 2 cartes librement dans sa zone de jeu (en respectant les restrictions de placement). Si elles ne peuvent être posées, elles sont défaussées.

Attaquer un adversaire :
Peut se faire de 2 manières :
# Jouer un Guerrier sur une colonne d'un adversaire.
- Sur un Mauw : c'est un atout stratégique. En effet, cela fait baisser la valeur de la colonne car le chiffre multiplié par les x2 est celui du Guerrier et non plus 9.
- Sur un Guerrier de même couleur et de même valeur ou de valeur différente : si l'attaque n'est pas défendue, l'effet d'association a lieu et le joueur attaquant obtient celui-ci (voir renforcement).
# Jouer un Esprit sur un Mauw d'un adversaire.
Plus aucune carte ne peut-être jouée sur la colonne recevant un esprit (hormis un esprit ou un joker). La valeur de la colonne est donc de zéro tant que l'esprit est présent.

En cas d'attaque, le joueur a toujours l'opportunité de se défendre afin d'annuler l'attaque. Pour ce faire, il devra placer la même carte ou un Esprit (ou un Joker). Les 2 cartes sont alors défaussées.
L'attaquant peut renchérir en jouant de nouveau la même carte d'attaque (ou un Joker) et le joueur défenseur peut également de nouveau se défendre.

Si un joueur ne peut pas jouer de carte à son tour, il défausse ses 4 cartes et en prend 4 nouvelles.
Si la pioche est vide, on mélange la défausse.
Une fois une carte jouée, le joueur reforme sa main à 4 cartes.

Un Joker remplace n'importe quel Guerrier ou Esprit. Il peut être joué pour n'importe quelle action (renforcer, attaquer ou défendre) mais il ne peut être joué sur une colonne vide ni sur un Mauw.

Fin de partie


Elle prend fin immédiatement si la pioche ne peut plus être reconstituée
ou
Dès qu'un joueur possède dans sa zone de jeu 3 colonnes comprenant chacune 3 Mauw.

On compte alors les points de chacun. Pour ce faire, on comptabilise donc chacune des colonnes présentes dans la zone de jeu des joueurs.

Une colonne avec uniquement des Mauw (3)  donne 9 multiplié par 2 pour chaque carte Mauw de la colonne.
3 Mauw donnent 9 x2 x2 x2 = 72
2 Mauw donnent 9 x2 x2 = 36
1 Mauw donne 9 x2 = 18

Colonne 1 = 72 / Colonne 2 = 0
Colonne 3 = 16 / Colonne 4 = 64

Une colonne avec Esprit (valeur 0) en haut ne vaut rien qu'il y ait 1, 2  ou 3 Mauw dessous.

Une colonne avec un Guerrier (valeur de 1 à 8) donne sa valeur multipliée par 2 pour chaque carte Mauw de la colonne.
Guerrier de valeur 2 + 3 Mauw donnent 2 x2 x2 x2 = 16
Guerrier de valeur 3 + 2 Mauw donnent 3 x2 x2 = 12
Guerrier de valeur 7 + 1 Mauw donnent 7 x2 = 14
Un guerrier seul donne sa propre valeur.

Scoring complet :
C1 72 + C2 8 + C3 0 + C4 8 = 88

Le joueur ayant le plus haut score gagne.

Notre avis


Alors, c'est simple : excellent jeu !

Parlons d'abord de Vincent Joassin qui est vraiment un personnage attachant et d'une grande sympathie. J'ai eu le plaisir de le recevoir au QG DJUF pour qu'il m'explique le jeu et au final, on a passé 2 heures à papoter. Si vous avez l'occasion de vous le faire expliquer par ses soins, vous serez totalement séduit. En plus, il n'est pas seulement l'auteur du jeu mais aussi l'illustrateur. Et là, on peut dire que WAOUH. Le format des cartes est idéal pour le jeu et ces illustrations sont parfaites. Des petits chats façon Maoris, rien à redire. C'est beau, c'est léché, c'est waouh. Je n'aime personnellement pas trop le fait que la boîte soit en métal mais bon, je chipote. Vous pouvez suivre son actualité sur son site : www.nogozone.be

Il m'aura fallu presque 3 semaines suite à notre rencontre pour me procurer le jeu, il était en rupture de stock à pas mal d'endroits. De plus, il a déjà été plusieurs fois meilleures ventes des festivals où il a été présenté. Ce sont toujours de bons signes :)

Mécaniquement, c'est malin et très stratégique. Les interactions entre les différentes zones de jeu et les différents joueurs sont vraiment une des forces du jeu. Vous devez non seulement restez attentif à votre zone de jeu et à votre avancement vers la condition de victoire mais vous devez également surveiller celles des autres et ne pas hésiter à jouer dans leurs zones pour perturber leur plan ou faire baisser leur scoring. Vous devrez aussi parfois retarder la fin de partie car remplir les conditions de fin de partie ne fera pas de vous le vainqueur.

Ça marche aussi bien à 2 qu'à 6. Ça sera bien évidement plus rapide à 2 mais il faudra être tout aussi attentif à votre évolution que celle de votre adversaire. A 6, vous serez confronté à des fins de parties parfois sous grande tension.

Bref, un jeu belge une fois qui vaut le détour, un vrai coup de cœur. Pour un premier jeu, Vincent nous signe ici une belle oeuvre. On attend avec impatience ce qu'il nous proposera (je ne vous ai rien dit mais j'ai entendu parler d'une extension :p).

Cowmic

Fiche Technique :
Auteur & illustrateur : Vincent Joassin (www.nogozone.be)
Joueurs : 2 à 6
Durée : 30 minutes
Prix conseillé : 15€
Age : 7+
Editeur : Yoka by Tsume
Distributeur : MAD distibution 

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