mardi 27 février 2018

Des solos à emporter partout...


Comme chaque année, j'aime vous présenter mon top 10 des jeux solos que je pratique et je compte bien le faire encore mais il est encore un peu tôt pour cela et puis, il ne sera pas aussi simple à établir que les autres années. Et pourquoi donc, me demanderez-vous ?

Le monde du jeu change

Il y a encore quelques années, il fallait vraiment étudier le marché, trouver des variantes non-officielles sur les forums, tester soi-même des règles, voire aller du côté du marché anglophone afin de trouver des petites pépites ludiques qui pouvaient se jouer seules. Maintenant, ce n’est plus le cas et mon commentaire ne se veut pas négatif, bien au contraire, mais par contre, nous assistons à un véritable raz-de-marée de jeux purement solos ou pouvant se jouer seul à l’aide de règles officielles. Je ne compte plus les jeux sortis dernièrement qui peuvent se jouer seul : Otys ; Les Explorateurs de la Mer du Nord ; Mission Pas Possible ; Gaia Project ; This War Of Mine ; etc, etc.

Cette longue liste s'ajoute à tous les jeux présents dans mes armoires et que je n'ai pas encore eu le temps de tester... nous sommes noyés.

Et tout ceci est, je pense, en partie grâce ou à cause de Kickstarter qui nous amène chaque jour de nouveaux jeux et dans lesquels on trouve comme Stretch Goals les fameuses règles solo tant réclamées par certains pledgers. Ces mêmes pledgers sont devenus maintenant une masse non négligeable, à tel point que les éditeurs "traditionnels" sont moins frileux à l'idée de publier un jeu "purement" solo.

Et c'est justement 3 petits jeux solos que j'aimerais mettre en avant aujourd'hui car ils viennent TOUS d’être tout juste traduits ! L’occasion était trop belle, alors c’est parti :

One Deck Dungeon (de Chris Cieslik, 1/2 joueurs)

Ce jeu est issu d’un Kickstarter qui a été financé voilà bientôt 2 ans et qui débarque maintenant, enfin, en version française pour notre plus grand plaisir, grâce à Nuts! Publishing, un éditeur de wargames à la base.
Mise en place
Dans One Deck Dungeon, nous sommes dans un classique « Porte, Monstres, Trésors » où vous incarnez un guerrier, un mage, etc. Votre but est de traverser le donjon afin d’aller dézinguer le boss. Au fur et à mesure de votre progression, vous aurez la possibilité d’évoluer, de monter de niveau, comme on dit et donc, d’être plus fort. Chaque héros possède des caractéristiques qui sont en fait le nombre de dés que vous pourrez lancer.
Avec mes dés de combat, je dois atteindre 11 pour détruire ce piège... c'est perdu.
Chaque fois que vous gagnerez une carte (après avoir combattu un monstre ou rencontré un piège), vous aurez 3 possibilités : prendre la carte et l’ajouter à votre personnage en tant qu’objet et donc augmenter le nombre de dés que vous lancerez ; prendre cette carte pour sa compétence spéciale ou encore convertir cette carte en points d’expérience.
Mon héros s'équipe petit à petit
La difficulté principale viendra de 2 choses : premièrement, c’est un jeu de dés ; donc l’aléatoire, tout ça ^_^. Deuxièmement, chaque action vous coûtera du temps et ceci est simulé par la défausse du deck. Tout en bas de la pile se trouve les escaliers vous permettant de descendre au niveau suivant où ce sera forcément plus dur. Il vous faudra donc gérer ce deck afin de descendre suffisamment vite pour rester en vie mais pas trop vite afin de pouvoir monter en expérience et être capable d’affronter le boss.
Plus on descend, plus il y a des trucs qui nous tombent dessus
Voilà, c’est un résumé très très bref de ce qu’on peut trouver dans One Deck Dungeon mais c’est un excellent jeu solo (qui peut se jouer à 2, en coop) qui se joue entre 30 et 60 minutes et qui propose une bonne rejouabilité. Vous trouverez également un système de campagne que je n'ai pas encore testé mais qui semble intéressant.

Qui plus est, le jeu possède déjà une extension qui, vu le succès, sera traduite, je pense, dans peu de temps.

Négociateur : Prise d’Otages (de A.J. Porfirio, 1 joueur)

Encore un jeu issu d’un Kickstarter, de 2014 cette fois-ci (oui, ça date) qui a excessivement bien marché : une pléthore de mini-extensions sont déjà disponibles en anglais et la première grosse extension (Crime Wave) a vu le jour en 2016. Il débarque seulement maintenant en français via Don't Panic Games. Ici, vous l’aurez compris, vous êtes un négociateur et vous vous retrouvez face à de vilains méchants qui retiennent des otages. Votre mission sera de libérer au minimum la moitié des otages et d’arrêter le malfaiteur.

Mise en place
Jeu avec lequel j’ai eu pas mal de difficulté au début. En effet, nous sommes, à nouveau, face à un jeu de dés et je le trouvais tellement punitif qu’il est resté un certain temps dans mon armoire MAIS c’était en partie dû au fait que je jouais mal. Le jeu offre pas mal de possibilités et puis il faut être prévoyant, prudent. Au final, c’est super thématique, tout ce que vous allez tenter peut se retourner contre vous et vous en subirez les conséquences.

Concrètement, comment ça fonctionne ? A votre tour, vous allez jouer autant de cartes « Discussions » que vous le souhaitez. A chaque fois, ces cartes vous demanderont de réaliser des tests (jets de dés) et suivant les résultats, vous allez acquérir (ou non) des points de conversation que vous pourrez dépenser pour acquérir de nouvelles cartes plus intéressantes, plus puissantes pour faire évoluer l’histoire. Après cette phase d’achat, ce sera la phase de Terreur où le preneur d’otages réalisera une action.
Si je fais 2 succès, je pourrai diminuer la menace de 1 et avoir 1 pt de discussion
Jeu très très tendu, très punitif en termes de jets de dés et il vous faudra une certaine expérience afin de lisser (je dis bien lisser) un peu les résultats des dés. Je lui trouve une grosse courbe d’apprentissage.

Fuse ou Mission: Pas Possible (de Kane Klenko, 1 à 5 joueurs)

Terminons par un jeu un peu plus fun et nerveux. Distribué par Geronimo et édité par Renegade (Clank entre autre), vous devrez, en 10min, désamorcer un certain nombre de bombes en réalisant les combinaisons de dés demandées sur les cartes. Il y a évidemment une ou deux choses en plus pour vous compliquer la vie comme les cartes "Fuse" (désolé, je ne sais pas comment ils ont traduit ça dans la VF ^^) qui vous demanderont de défausser un dé rouge par exemple d'une de vos cartes ou encore un "6", etc. Evidemment, si vous jouez à plusieurs, ces cartes "Fuse" s'appliquent à chaque joueur, oui, ça peut faire mal.


En gros, à votre tour, vous allez tirer au hasard un certain nombre de dés (3 si vous jouez tout seul) et les lancerez. Ensuite, il faudra placer les dés en respectant les contraintes de vos cartes "bombes" (attention, si vous jouez à plusieurs, vous ne pourrez placer qu'un seul dé) MAIS si jamais vous n'arrivez pas à placer tous les dés jetés, vous devrez relancer les dés restants. Une fois cela fait, vous devrez retirer de vos cartes un dé correspondant soit à la couleur, soit à la valeur des dés que vous n'avez pas pu placer et là, ça commence à couiner !

C’est vif, c’est addictif mais c’est ultra dur… et c’est ça qui est bien, une fois. Un jeu de 10min qui est facile, on y joue et puis, on le range mais un jeu de 10min où vous perdez sur le fil, vous relancez direct une partie.
Cette carte me demande d'empiler les dés
Pulp Detective (Kickstarter)



Et pour conclure, je vous mentionnerais juste un petit Kickstarter en cours (enfin, il est quasiment terminé) : Pulp Detective, créé par Todd Sanders et édité par AV Studio Games qui développe les jeux d'Alban Viard (Clinic, Card City XL, etc). C'est surtout le style graphique qui m'a attiré, c'est ultra bien fait et bien pensé, on est vraiment plongé dans les années 30. Nous sommes dans un jeu de dés/cartes et de draft qui nous met dans la peau d'un détective et nous avons 24h pour résoudre une enquête. Jeu solo accompagné d'une variante à deux joueurs, l'éditeur a pris le risque du "Zéro Stretch Goals" afin de ne pas déséquilibrer le jeu et de ne pas mettre en retard la production, et ça marche, puisque pour le moment, ce n'est pas moins de 2 600 contributeurs qui ont rejoint le projet et il vous reste encore 30h pour monter à bord. Le jeu sera totalement traduit en français, en plus.
Une extension est fournie et semble amener pas mal de nouveaux mécanismes par rapport au jeu de base. Pour terminer, l'auteur a travaillé sur un système de campagne afin de lier toutes les histoires les unes aux autres. Personnellement, j'ai hâte.

Le Lien KS : ici.

Bon jeu

Al


jeudi 22 février 2018

Pulsar 2849


Y a parfois des jeux que vous vous refusez d'essayer... Que ce soit parce que vous n'aimez pas l'auteur, que le style de jeu ne soit pas le vôtre, que vous trouviez le jeu ultra moche, toutes sortes de raisons subjectives qui font que non de non, jamais je ne jouerais à "ça".
C'est un peu ce qui m'est arrivé avec Pulsar 2849. Sorti lors du salon d'Essen 2017 chez Czech Games Editions (Tzolkin, Codenames) et imaginé par Vladimir Suchy, Pulsar vous met dans la peau d'un commandant de vaisseau prêt à explorer la galaxie pour trouver des pulsars où vous y développerez des Gyrodines afin d'en récolter l'énergie... enfin, des points de victoire ;o)

Le problème, c'est que je n'ai pas voulu essayer le jeu à Essen... non, il n'y avait pas moyen. Un plateau circulaire, du plastique à foison, des rondelles en carton et je ne parle même pas des illustrations plus qu'anecdotiques... bref, non, au secours.


Et bien, quelle erreur car Pulsar 2849 pourrait bien, finalement, se révéler être LE JEU expert de ce dernier Essen... du moins, en ce qui me concerne.

Allez, on va décortiquer tout ça...

Mise en place

- Pour une première partie, prenez le plateau central marqué d'un petit astérisque.
- Placez toutes les tuiles planètes faces cachées sur le plateau central aux emplacements requis.
- Placez autour du plateau, les différents plateaux annexes comportant la piste d'initiative, les tokens bonus (+/-1 et +2), les gyrodines.
- Mélangez la pile des tuiles bonus d'exploration.
- Construisez le plateau technologie : pour une première partie, on vous conseillera de prendre uniquement les tuiles A1 A2 et A3 et placer le compte-tour en face de la première rangée.
- Classez les transmetteurs par lettre (A, B et C), en faire une pile en plaçant les tuiles A au-dessus. On en dispose 3 sur la table.
- Sélectionnez aléatoirement 3 objectifs et les placer à côté du plateau.
- Chaque joueur reçoit les pions de sa couleur et 1 token bonus +/- 1.
- Déterminez aléatoirement l'ordre du tour. Le premier joueur commence à 5 points de victoire, le second, 6, etc.
- Finalement, chaque joueur en commençant par le dernier joueur choisit "un point d'entrée" dans la galaxie avec son vaisseau.

Oui, le jeu prend de la place...je manquais de recul ^_^
Tour de jeu

Le principe est simple, le jeu va se dérouler sur 8 tours. Chaque tour va être divisé en différentes phases : phase de draft, phase d'actions et la phase de production.

Phase de Draft

Le premier joueur va lancer 7 dés à 3 joueurs (9 dés à 4 joueurs)
puis il va répartir les dés dans les cases correspondantes.

Attention !!! Maintenant, nous allons déterminer la "médiane" de cette répartition : suivant la répartition des dés, recouvrez le ou les dés centraux puis regarder de quel côté se trouve le plus grand nombre de dés. Enfin, placez le token de ce côté de votre main.

Mais à quoi sert cette "médiane", une fois ?

Et bien, c'est simple, lors du draft, le premier joueur va choisir un dé. Ensuite, on va regarder la position de ce dé par rapport à la médiane. Si ce dé se trouvait devant le marqueur indiquant la médiane, le joueur pourra avancer sur l'une des deux pistes : Initiative ou piste d'Ingénierie. Dans le cas contraire, il devra reculer sur l'une de ces deux pistes. Etre en tête sur ces pistes vous permettra d'être premier lors du prochain ou de gagner des cubes d'ingénierie que je vous expliquerai plus bas.

Exemple : ci-contre, le dé "central" est un "3", on recouvre donc la case comportant ces dés et on remarque que nous avons une majorité de dés à droite (3 dés à droite, 2 dés à gauche). Le marqueur médian est donc placé juste à droite de la case comportant les dés "3". Si il y avait eu autant de dés à gauche qu'à droite de la case, le marqueur médian serait donc resté sur la case "3".




Phase d'actions

A son tour de jeu, le joueur actif va jouer ses deux dés puis il passera la main. Il pourra réaliser les actions suivantes :

1) Se déplacer dans la galaxie
2) Prendre un token bonus
3) Prendre un Gyrodine
4) Activer un Gyrodine
5) Acquérir une Technologie
6) Construire un Transmetteur

1) Se déplacer

Ce n'est pas très compliqué à comprendre, vous utilisez un de vos dés pour avancer votre vaisseau dans la galaxie. Il y a néanmoins quelques règles : votre déplacement doit exactement respecter la valeur du dé (à moins que vous n'ayez joué un token modificateur) et vous ne pouvez pas utiliser le même tronçon deux fois lors du même déplacement.

Que peut-on rencontrer dans cette galaxie ?

Principalement deux choses : des systèmes planétaires et des pulsars !

Les systèmes planétaires : si jamais vous passez par une telle tuile, vous devez y placer un de vos pions sur une des planètes annexes (les petites en jaune). Par contre, si vous vous arrêtez sur l'une d'entre elles, vous devrez poser un de vos pions sur l'une des planètes principales ce qui vous donnera également accès à un bonus immédiat.



Ici, à droite, je viens de découvrir ce système planétaire en m'arrêtant dessus. J'ai donc le droit de poser un de mes pions sur une des planètes principales (les planètes Terre) et je gagne immédiatement un dé rouge de valeur 2.

Attention, si vous êtes "passé" par une planète en y déposant un pion, vous ne pourrez plus revenir sur cette planète pour y réclamer son bonus.




Les pulsars : c'est ce que vous cherchez ! ce sont eux qui vous permettront de récolter des points tout au long du jeu. Si vous vous arrêtez sur un pulsar, vous avez le droit de poser un de vos cercles. Ce pulsar vous appartient dorénavant. Si vous possédez un Gyrodine devant vous, vous pouvez le placer immédiatement.

En m'arrêtant sur ce pulsar, je me le suis approprié !

Je peux donc y placer un Gyrodine

2) Prendre un token

Défausser un dé pour prendre un token qui vous permettra de modifier la valeur d'un de vos futurs dés. Il y en a 2 types : +/- 1 et + 2. Attention, on ne peut pas utiliser 2 modificateurs sur le même dé.


3) Prendre un Gyrodine

On trouve 3 types de Gyrodines qui se différencient par la valeur de ceux-ci. En jouant, un dé de valeur "1", vous pouvez prendre un Gyrodine de valeur "1" ou défausser un "4", vous permettra d'acquérir un Gyrodine de valeur "3".


4) Activer un Gyrodine

Prendre et placer un Gyrodine ne suffira pas à acquérir des points de victoire, non, il faudra l'activer. A nouveau, après avoir placé votre Gyrodine, vous pourrez défausser un dé de la valeur indiquée afin de retourner votre Gyrodine et à ce moment, seulement, vous récolterez enfin des points à la fin de chaque tour. Par exemple, dans l'exemple montré plus haut, il me faut un "6" pour activer mon Gyrodine de niveau "3".

Gyrodine activé ! A moi, les PV's 

5) Acquérir une technologie


Le tableau technologie sert à 2 choses : acquérir des bonus non négligeables au cours de la partie et il sert également de compte-tour grâce à la petite flèche déposée à côté de celui-ci.

Cela aura, néanmoins, une conséquence qui est qu'au tour 1, vous ne pouvez acquérir que les technologies qui se trouvent au niveau 1. Au tour 4, par exemple, vous aurez accès aux technologies allant du niveau 1 au niveau 4, etc etc.

A nouveau, il vous suffira de vous défausser du dé requis pour activer la technologie.

Les derniers niveaux vous donneront surtout des options supplémentaires pour marquer des points de victoire en fin de partie.

6) Construire un transmetteur

C'est la dernière action qu'il vous est permise de faire avec un dé ! A chaque tour, il y aura 3 tuiles transmetteurs qui seront mises en jeu. Chacune comporte de 1 à 3 dés. Défaussez un de ces dés et la tuile est à vous.

- Si la tuile ne comportait qu'un seul dé, vous pouvez immédiatement retourner la tuile en n'oubliant de récolter les bonus.


- Si la tuile comportait plusieurs dés, recouvrez le dé par un de vos pions que vous venez de dépenser pour prendre la tuile, vous pourrez défaussez les autres dés nécessaires à son activation lors de vos tours ultérieurs.

Ici, j'utilise mon "4" pour prendre cette tuile mais elle n'est pas activée

- Si, une fois, retourné, votre transmetteur permet de faire une connexion à l'un de vos transmetteurs préalablement activés, vous pouvez joindre ces 2 tuiles. A ce moment, un dé rouge est formé et vous gagnez immédiatement ce dé bonus pour votre tour.

En connectant ces 2 transmetteurs, je gagne un dé rouge "4".

Action gratuite

Si vous avez amassé quelques cubes, vous pouvez décider d'en défausser 4 afin d'acquérir un dé rouge dont la valeur sera égale à la valeur du dé non pris lors de la phase de draft. Subtil, non ?

Mais attention, il est très important (même ULTRA important) de se souvenir que quoique vous fassiez, vous ne pouvez obtenir qu'un seul dé rouge par tour !

Phase de production

Quand tous les joueurs ont réalisé leurs actions, on procède au décompte de fin de tour :

- Les joueurs en tête sur la piste d'Ingénierie gagnent des cubes.
- Chaque joueur gagne un nombre de PV's égal à la somme de tous leurs pulsars activés ainsi que les bonus provenant de leurs transmetteurs.
- On défausse les transmetteurs restants et on en place 3 nouveaux

Voilà, après 8 tours, le jeu se termine sur un décompte final qui n'est pas à piquer des vers ^_^ :

Le décompte final

a) Points relatifs aux Technologies
b) Réalisation des Objectifs
c) Pulsars non exploités, Ressources
d) Planètes visitées


J'expliquerai uniquement les objectifs : les 3 objectifs ci-contre me demandent de posséder 3 Gyrodines activés de même puissance ; de posséder 5 technologies et 4 Transmetteurs activés.


Si je remplis les conditions de base, je gagne par exemple 6 points pour les 3 Gyrodines identiques, je peux, ensuite, dépenser 3 cubes d'ingénierie pour gagner 6 PV's supplémentaires et encore 2 cubes, par la suite, pour un total de 18 PV's... rien que pour le premier objectif. Il faut évidemment que je possède suffisamment de cubes d'Ingénierie ET je dois les dépenser dans l'ordre, cela va de soi.





L'avis...

Je répète ce que j'ai dit plus haut : probablement LE JEU expert de ce dernier Essen (oui, je sais Project Gaia, blablabla... désolé mais je reste sensiblement de marbre devant ce second Terra Mystica) ! En dehors du thème un peu tiré par les cheveux ; des noms qui semblent inventés de toute pièce et d'une esthétique plus que discutable, il se trouve que Pulsar est un excellent jeu où la frustration est aussi grande que le nombre de possibilités qui vous sont offertes.

La phase de draft est la chose que je voudrais mettre en avant car dans ce jeu, vous ne serez pas puni si vous prenez des petites valeurs... non, vous serez récompensé et ça, c'est une chose qu'on ne voit pas souvent dans les jeux de dés. Le fait de pouvoir choisir entre soit se mettre en pole position pour le prochain tour ou tenter de gagner des cubes vous donnent encore un sentiment de choix (parfois cornélien), même si, évidemment, on se rend vite compte que les cubes sont vitaux puisqu'ils vous permettent de réaliser une action supplémentaire et de marquer des points de victoire supplémentaires lors du décompte final.

Qui plus est, même avec un dé de valeur "1", il y a facilement 2-3 possibilités d'action qui s'offrent à vous et encore plus si vous possédez des modificateurs, vous aurez maintes et maintes fois envie de changer de stratégies ou de sauter sur une occasion que vous n'auriez pas vu avant et il faudra peser le pour et le contre. Attention, ne vous méprenez pas...un "6" reste un "6", c'est puissant mais moins attrayant que dans un autre jeu.

Ensuite, il y a également quel dé laisser aux adversaires et après quelques parties, on commence même à réfléchir à quel dé va-t-on essayer de laisser sur le plateau, sachant que si vous dépensez 4 cubes, vous gagnerez un dé de cette valeur... et là, pour moi, ça commence vraiment à devenir jouissif... oui, j'ose le mot, jouissif !

Bien que les Pulsars soient attrayants car ils peuvent rapporter une quantité significative de PV's à chaque tour, ils ne sont pas du tout la seule piste à PV's, non. Les transmetteurs vous permettront de garder la tête hors de l'eau que ce soit en terme de PV ou de cubes. Sur mes quelques parties, j'ai pu apprécier la diversité des stratégies proposées mais j'ai tout de même trouvé que visiter un max de planètes amenait souvent à la victoire (il y a 16 systèmes planétaires sur le plateau, les visiter tous vous rapportent 59 PV's tout de même). Toutes ces stratégies ne sont évidemment pas viables d'une partie à l'autre car cela dépendra aussi du tableau technologie (aléatoire, lui aussi) qui favorisera telle ou telle action.

La galaxie en fin de partie...

Et comme d'habitude, lorsque vous serez en quête de challenge supplémentaire, on pourra inclure les "Headquarters", un petit plateau personnel sur lequel il vous sera possible de débloquer des bonus vous rapportant des points de victoire supplémentaires lors de "Gate Run"... que je ne vous expliquerai pas ici, le sujet est suffisamment dense ;o).

Malheureusement, ne cherchez pas, le jeu est épuisé et si vous le trouvez, prévenez-moi SVP !!! Toutefois, une traduction a été annoncée et je vous conseille de vous jeter sur ce petit bijou "brise-neurone".

Bon jeu

Al

Fiche technique

Joueurs : 2 à 4
Durée : 60 - 90min
Age : 14+
Auteur : Vladimir Suchy
Illustrateur : Sören Meding

mardi 20 février 2018

Festival International des Jeux de Cannes & Brussel Games ... c'est Party !



Quand nous sommes ludistes francophones belges, il y a 3 festivals/salons qui sont marqués chaque année dans notre agenda. Je précise d'entrée que ce n'est pas parce qu'un festival est + petit ou + éloigné qu'il en sera moins bien. Dans tous les cas, allez dans des festivals de jeu de société !
Je disais donc, en premier lieu, il y a Essen ; oui, c'est la Mecque de tout ludiste. C'est très grand et depuis la Belgique, ce n'est pas loin mais c'est en allemand (ou en anglais) et surtout, ce n'est qu'en octobre : nous vous avions parlé du dernier et pour le suivant, nous avons le temps.



Cannes : la Croisette, ses stars, ses jeux
Ensuite, mon deuxième festival annoté dans mon agenda, c'est le Festival International des Jeux de Cannes (le FIJ) Il reste le festival francophone avec la plus grande affluence de passionnés de jeux, y sont aussi attribués les As d'Or et y sont encore annoncé les premières nouveautés de 2018. Ce Festival a lieu cette semaine du vendredi au dimanche pour le public. Malheureusement, vous ne nous y croisetterez pas. Cannes, c'est bien mais ça reste de même un peu loin.

Mais à défaut de pouvoir vous en faire le compte-rendu après le FIJ, nous nous sommes prêté au jeu de préparer un petit tour d'horizon. Au moins, comme nous n'y allons pas, nous ne râlerons pas de ne pas tout pouvoir faire... bref piochez dans notre liste et encore, elle est très loin d'être exhaustive.


Crédit : Valda

Des Belges à Cannes
Commençons notre tour par nos compatriotes d'éditeur et ils sont nombreux :
Act In Games, Azao Games, Game Brewer, Geek Attitude Games, Pearl Games, Repos Production, Sit Down.







Act In Games continue de faire découvrir Feelings (avec les 2 auteurs sur le festival) et présenter le premier titre de leur gamme Reloaded : "Memoarrr !", jeu de mémorisation et de tactique. Curieux nous sommes.






Pour Azao Games, nous manquons un peu d'info mais s'il est dispo, nous conseillerons Dragon Ranch qui a dû poursuivre son développement depuis Essen.







Game Brewer, les éditeurs néerlandophones viennent de terminer avec succès leur campagne Kickstarter pour Gentes. Jetez un œil si vous pouvez tenter une partie.






Geek Attitude Games : je prédis du bruit à ce stand. GaG proposera à leur menu la localisation française de Kitchen Rush, jeu de gestion coopératif où gérer vos sabliers vous immergera dans la cuisine d'un grand restaurant. A goûter de toute urgence. Et pour les fans de Not Alone, Artemia continue de se dévoiler avec Sanctuary (attention toujours en équilibrage)





Pearl Games fait fort : il continue de présenter son Otys (en coédition avec Libellud) et l'extension Les Forains de L'auberge Sanglante mais Mr Dujardin et son équipe viennent présenter 2 futurs jeux : Black Angel et Sun Kill Moon.
Black Angel est développé par le trio de Troyes dont on retrouve les sensations de par le système mais différent aussi (heureusement d'ailleurs) : un joli univers de science-fiction comme thématique.
L'annonce de Sun Kill Moon est toute fraîche : un univers onirique où vous gérez votre montgolfière annoncé comme le premier jeu d'une gamme familiale chez Pearl Games.


Repos Production : pas de nouveautés pour Cannes mais toujours en démonstration When I Dream, Secrets, tous les 7 Wonders (extensions, duel ET Applications) Mais aussi une zone de test de leurs futures sorties (Attention : à réserver à proto.rprod.com)




Sit Down : ils présentent la déclinaison de leur succès : Magic Maze Kids, vous devinerez le public ciblé. Et sortent également 3 petites boites : les Penny Papers Adventures qui nous intriguent plutôt pas mal. Le principe de base est pitché comme un astucieux défi de gestion de l'espace. Nous aurions hâte d'essayer ça.





Et les autres...

Parce qu'il n'y a pas que les belges qui sont sympas à Cannes et/ou qui sortent de bons jeux, citons en vrac quelques nouveautés qui nous émoustillent :

Les Jeux Opla pour la petite boite de "Poc !"

La Boite de Jeu pour jouer à "Huns" qui était anciennement "Ynavi"

Les 2 jeux de dino : "Jurassic snack" de Bruno Cathala chez The Flying Games (y aurait un tournoi contre l'auteur lui-même) et "SOS Dino" par Théo Rivière et Ludovic Maublauc par le tout nouveau éditeur Loki (attention les jeux sont destinés à un public + jeune)

Matagot propose un superbe "Xi'an" que nous attendons de pied ferme ainsi que Micropolis du toujours très bon duo Cathala/Chevalier.

Et les Ludonautes qui proposent leurs 4 sorties de 2018, à commencer par "CIV".



Bon, nous, nous n'allons pas à Cannes
Vous vous souvenez en début d'articles, je parlais de 3 festivals pour tout bon ludiste francophone belge. Le 3ème que nous ne pouvons ignorer, c'est évidemment le Brussel Game Festival. Ici les connaisseurs me répondront que tout comme Essen, il faudra attendre, moins certes (en août) mais il faudra attendre.
Et bien pas tout à fait...

Tout d'abord, lors de ce weekend, se tient à Bruxelles (à Tour et Taxis précisément) la Foire du Livre. A nouveau, s'y trouve dédié au jeu un espace entier en collaboration avec le BGF. Venez découvrir le Village BGF.


La belle équipe du BGF ne s'arrête pas là et pour que nous ne trouvions pas le temps trop long jusque fin août, ils continuent de faire vivre le jds à Bruxelles au travers de soirées jeux tous les premiers samedis du mois aux Écuries Van de Tram (rue Rubens 95, 1030 Bruxelles).
Et excellente nouvelle, les "BG Party" commencent dès ce samedi 3 mars.

Voilà pour les tout proches événements ludiques... D'autres seront encore à venir, nous vous tiendrons toujours au courant une fois.

  Xavier (avec un coup de main d'Al)


jeudi 15 février 2018

Photosynthesis


Photosynthesis était un des buzz du dernier Essen. Justifié ou non me direz vous ? Et bien vu que j'ai enfin le temps d'en parler et que j'en fais un [Coup de Cœur], il va de soi que pour moi, c'est justifié.
Laissez-moi vous conter pourquoi :)

Le pitch


Différentes essences d'arbres rivalisent pour pousser et contrôler le terrain de la petite île ensoleillée. Chaque arbre grandit s'il reçoit assez de soleil et projette une ombre proportionnelle à sa taille.
Quand un arbre arrive au terme de son cycle de vie, les joueurs gagnent un nombre de points relatif à la qualité du terrain où il a poussé.




Comment ça marche

Votre but est d’obtenir le plus de points. Pour ce faire, vous devrez faire pousser des arbres jusqu'au terme de leurs cycles de croissance. Plus l'endroit de sa croissance aura été intéressant, plus il rapportera de points.

Chaque joueur a à sa disposition un plateau personnel (qui fait aide de jeu) avec les différents arbres et graines qu'il pourra acheter au cours de la partie pour les rendre disponibles (2 grands, 3 moyens, 4 petits et 4 graines).
Le tout bien agencé pour connaître le prix de chaque arbre et aussi pour comptabiliser l'énergie du soleil emmagasinée qui permettra de faire les achats.
A côté de ce plateau, le joueur a directement des arbres disponibles (1 moyen, 4 petits et 2 graines). Il en placera 2 sur le plateau en bordure de l'île.


L'île est placée au centre de la table et le soleil placé sur sa position de départ.
Le soleil fera 3 tours complets du plateau à raison de 6 positions par tour.
L'île est composée de 4 niveaux de placement : 1 feuille au bord, puis 2, ensuite 3 et pour finir une seule position 4 feuilles au centre. Plus il y a de feuilles, plus l'emplacement rapportera de points si vous arrivez à amener un arbre en fin de cycle de vie à cet endroit.

Il y a 2 phases qui vont rythmer les tours de la partie :
  • La phase d'ensoleillement
  • La phase d'actions
La phase d'ensoleillement :

On déplace le soleil (sauf au premier tour) dans la position suivante du plateau.
Les arbres du joueur situé dans le soleil lui rapporte des points de lumière en fonction de la taille de l'arbre (1p pour un petit, 2p pour un moyen, 3p pour un grand).
Les arbres dans l'ombre d'un autre arbre ne rapportent pas de point de lumière.
Les petits arbres projettent une ombre d'1 case, les moyens de 2 cases, les grands de 3 cases. Les arbres présents dans l'ombre d'un autre arbre ne reçoivent de la lumière que si ils sont d'une taille supérieure à celui qui produit l'ombre.


Ci dessus :
Vert a un grand arbre exposé au soleil (3p), mais son moyen est dans l'ordre d'un autre moyen car sur une des 2 cases ombragées donc pas de point = 3 points de lumière.
Jaune a 1 grand exposé (3p) et un moyen (2p), mais pas son petit qui est dans l'ombre d'un autre petit = 5 points de lumière.
Brun a son moyen dans l'ombre d'un grand et ne marquera qu'1 point pour son petit = 1 point de lumière.

Ci dessous :
Vert a toujours son grand exposé (3p) mais également son moyen (2p) = 5 points de lumière.
Jaune a son grand exposé car il est plus grand que le moyen situé entre lui et le soleil (3p) mais son moyen est dans les 2 cases ombragées du moyen vert = 3 points de lumière.
Brun a son moyen exposé (2p) mais pas son petit = 2 points de lumière.



La phase d'actions :

En commençant par le premier joueur, chaque joueur effectue autant d'actions qu'il le souhaite en fonction de ses points de lumière disponibles. Il n'est toute fois possible d'effectuer qu'une seule action par case par tour sur le plateau principal. On tourne ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à ce que chaque joueur aie effectué ses actions.


# Acheter :
Le joueur dépense des points de lumière pour rendre disponibles des arbres (le sortir de son plateau personnel), ils seront alors utilisables pour faire grandir un arbre.

# Faire grandir un arbre :
Le joueur peut remplacer un de ses arbres présents sur l'île par celui de la taille supérieure, il ne peut utiliser que les arbres disponibles qu'il a achetés précédemment (à côté de son plateau).
Il dépense 1 point de lumière pour changer une graine en petit arbre, 2 points pour un petit arbre en moyen et 3 points de lumière pour un moyen en grand.
Les arbres retirés de l'île sont remis sur le plateau personnel du joueur sur la case libre la plus haute du bon type d'arbre. Si il n'y a pas de place pour le remettre, il est définitivement défaussé.


# Planter une graine :
Pour un point de lumière, un joueur peut planter une graine disponible aux alentours d'un de ses arbres sur un emplacement libre. A une case d'un petit arbre, à 2 d'un moyen et à 3 d'un grand. Aucune action supplémentaire ne pourra être faite lors de ce tour sur l'arbre d'où l'on part pour planter, ni sur l'emplacement accueillant la nouvelle graine.

# Collecter :
Pour 4 points de lumière, un joueur peut décider de mettre fin au cycle de vie d'un grand arbre. Il enlève donc l'arbre, le replace sur son plateau si possible et prend le jeton de score correspondant au niveau de l'emplacement de celui-ci. 1, 2, 3 ou 4 feuilles. Plus tôt vous prenez un jeton, plus de points il vous rapportera, car les jetons du dessus valent plus de points, évidemment.



Fin du tour :
Lorsque tout le monde a terminé de jouer, le premier joueur passe le jeton le symbolisant à son voisin de gauche. Et on fait tourner le soleil pour la phase d’ensoleillement suivante. Lorsque le soleil revient à sa position de départ, on enlève un jeton de tour. Une fois qu'on enlève le dernier, la partie se termine.

Fin du jeu :
Une fois les 3 tours de soleil effectués, chaque joueur compte les jetons "points" qu'il a récupérés et ajoute 1 point par tranche de 3 points soleil lui restant en fin de partie. Le joueur ayant le plus haut score l'emporte, en cas d'égalité c'est celui qui a le plus de cases encore occupées sur l'île.

J'en pense quoi ?

Parlons d'abord du thème, peut-être ne vendra pas-t-il du rêve à tout le monde mais moi, c'est la première chose qui m'a attirée. C'est original et ça nous change des vikings, cowboys et pirates.
Visuellement, il est superbe, la couverture, les arbres, les plateaux... je suis conquis. Par contre, j'avoue être déçu par le rangement dans la boîte, pas évident de tout ranger correctement. C'est dommage en ayant soigné aussi bien l'identité visuelle.
Niveau mécanique, ça fonctionne vraiment bien. Il faut un peu de temps pour arriver à bien comprendre l'ensoleillement. Ne pas hésiter à le faire un par un avec tous les joueurs pour les premiers tours de jeu et aussi à demander une vérification à un autre en cas de doute.
Le fait qu'un arbre dans l'ombre d'un autre arbre n'aie pas d'ombre est parfois un peu perturbant également.
Ca parait simple mais il faudra quand même une bonne dose de réflexion pour arriver à faire pousser suffisamment d'arbres jusqu'en fin de cycle de vie (entre 4 et 6 sur une partie). Ne pas viser systématiquement le milieu est parfois une bonne stratégie mais il faudra surtout réagir au positionnement de certains arbres d'autres espèces.
Ma configuration préférée est à 3 joueurs, même si c'est aussi fort bien à 2 (plus d'espace pour faire pousser) et à 4 (plus de pression pour avoir du soleil).
Blue Orange nous signe là un super jeu, je vous conseille vivement de l'essayer.

A votre marque, prêt, plantez !!!

Cowmic une fois

Fiche technique :
Auteur : Hjalmar Hach
Illustrations : Sabrina Miramon
Editeur : Blue Orange
Distributeur : Geronimo
Joueurs : 2 à 4 joueurs
Age : 8 et +
Durée : 45 à 60 minutes
Prix recommandé : 38,5€


Ma frustration : Il ne devrait pas être nickel placé le plateau ?!? Ben non :) Et le disque solaire plié, il poserait pas soucis ?!? Ben si :) Mais bon, vu la qualité du jeu, tout est pardonné :)